Amigos, juguetes, pizzas y un fuerte. Con este contexto nos llega Fort, un juego de construcción de mazos creado por Grant Rodiek, desarrollado por Nick Brachmann y con el arte de Kyle Ferrin (Root). El juego nos llega editado por 2Tomatoes en español. ¿Seremos nosotros quien consiga el mejor grupo de amigos y llegamos a hacer un fuerte digno de la escultura de macarrones?
Si ya conoces el juego o sólo quieres saber mi opinión, ve a la valoración personal.
Jugadores: | 2 – 4 |
Duración: | 20 – 40 minutos |
Edad: | 10+ |
Complejidad: | Baja – Media |
Idioma: | Castellano |
Género: | Construcción de Mazos, Gestión de Recursos |
Autoría e Ilustración: | Grant Rodiek, Nick Brachmann, Kyle Ferrin |
Editorial: | 2Tomatoes |
PVP: | 30,00€ |
Componentes
- Tablero de Puntuación
- 4 Tableros de Jugador
- 4 Guías de Referencia
- 30 Fichas de Pizza
- 30 Fichas de Juguete
- 60 Cartas de Amigos
- 8 Cartas de Mejores Amigos
- 11 Cartas de Reglas Inventadas
- 9 Cartas de Ventaja
- 1 Carta de Escultura de Macarrones
- 1 Carta de Jugador Inicial
- Reglamento
Preparación de la partida
Para jugar una partida en FORT tendremos que preparar la mesa de la siguiente manera:
- Reparte un tablero personal a cada uno, junto a 2 mejores amigos, una guía de referencia y una ficha de su color para poner al nivel 0 de la fortaleza.
- Sitúa el tablero de puntuación en el centro de la mesa. Pon una ficha de cada persona en la casilla 0.
- Seguidamente pon a la derecha las 60 cartas de amigo y pon las 3 primeras en la parte inferior del tablero.
- Coge tantas cartas de reglas inventadas y ventajas como personas+1 seáis. Pon las de reglas inventadas haciendo un montón boca abajo a la izquierda del tablero. Las de ventaja boca arriba en la parte superior del tablero.
- Deja visible la carta de escultura de macarrones
- Poned al alcance de todos las fichas de pizza y de juguetes.
- Cada uno roba 8 cartas de amigo de la pila. Puede hacer un draft para repartir las cartas o quedarse las 8 que ha robado. Lo que prefiere.

Mecánica del Juego
FORT es un juego de mecánica de construcción de mazos (deckbuilduing), pero tiene rasgos poco habituales en este tipo de juego. Las cartas tienen acciones públicas y privadas. Las públicas son las que podremos realizar durante el entreturno. En cambio, las privadas son las acciones que realizará únicamente la persona que juegue la carta.
El juego se desarrolla por turnos. Cada turno está dividido en 5 fases:
Limpiar
Descartaremos las cartas que tengamos en el patio (zona superior de nuestro tablero) y las pondremos en la pila de descarte (zona derecha de nuestro tablero).
Jugar
Jugaremos UNA carta de nuestra mano y podremos realizar la acción pública, la privada o las dos. En el orden que queramos. Hay acciones que muestran una X como una multiplicación. Estas acciones se pueden mejorar jugando cartas que tengan el mismo palo ya sea des la mano o des de la guarida (si el palo tiene dos iconos, vale doble). No podremos realizar las acciones de las cartas que utilizemos como potenciadoras. Las cartas con el símbolo de la moneda son un comodín a la hora de potenciar las acciones. Si la carta jugada tiene el símbolo de la moneda, se tiene que determinar el palo que pertenecen.
Cualquier acción que hagamos y/o potenciemos tendremos que poder hacerla entera, como obtener recursos para la zona de cosas o para la mochila.

En ese momento, una vez el líder ha terminado sus acciones, es cuando los jugadores pasivos pueden seguir al líder. Esto significa que, descartando una carta del mismo palo (o una carta con palo de moneda), pueden realizar la acción pública de la carta que ha jugado la persona activa. Esta acción no se puede potenciar y se debe poder hacer entera. Los jugadores pasivos no roban ninguna carta y siguen jugando con las cartas que les queden en sus manos hasta que roben en su turno.
Si el jugador activo no puede jugar ninguna carta por no poder realizar ninguna acción, omite esta fase y continúa el turno.
Reclutar
La persona activa debe reclutar a un nuevo amigo. Esta carta puede tomarla del Parque (zona inferior del tablero de puntuación), del Patio de cualquier otra persona o bien robando la carta superior del mazo de cartas del parque.
Descartar
Es hora de descartar todas las cartas que quedan en la mano. Las cartas de mejores amigos irán a nuestro mazo de descarte, el resto en nuestro patio. Las cartas de la guarida no se descartan.
Robar
Roba 5 cartas de tu mazo. Si no puedes robarlas, mezcla el mazo de descarte formando de nuevo tu mazo de robo. Este es el único momento en todo el juego que robarás cartas.
Final de la Partida
La partida de FORT puede terminar de 3 modos distintos:
- Alguien tiene 25 puntos o más em el tablero de puntuación.
- Alguien llega al nivel 5 del Fuerte (y gana la carta de escultura de macarrones).
- El mazo de cartas del parque se termina.
Cuando se cumpla alguna de estas condiciones se desencadena el final de la partida y se acaba de jugar la ronda.
Ganará quien tenga más puntos. Contaremos los puntos del tablero de puntuación, del nivel del fuerte y los de la regla inventada. La escultura de macarrones son 4 puntos extras para quien tenga la carta.

Valoración Personal
Los amigos y los juegos están ahí para jugar y para disfrutarlos, sino que les coja otro. Ésta es la idea con la que nos quedamos después de jugar a Fort. Analizaré con un poco más de detalle el juego pero antes quiero agradecer a 2Tomatoes la cesión del juego para poder hacer la reseña.
Diseño y Componentes
¿Seguro que todos, al ver a Fort, habéis pensado un Root 2? ¡Pues no ibáis en mal camino! No se trata de un Root 2 pero sí comparten artista. Y es que el trabajo realizado por Kyle Ferrin es espectacular y ha sabido dejar su marca con el trazo de las ilustraciones consiguiendo que la temática del juego quede muy bien encajada con el de su obra. Personalmente me ha gustado mucho. Lo que no me convence tanto es la gama de colores escogida en el juego. Entiendo que no se ha querido tomar el patrón estándar azul-rojo-amarillo-verde, pero han quedado unos colores tan similares que pueden llevar a la confusión en el tablero de puntuación.
A nivel de componentes, el juego es casi impecable. La caja está perfectamente compactada para que no quede espacio libre. Las cartas son de una buena calidad pero recomiendo enfundarlas porque se mezcla a menudo. Si lo hacéis, tened en cuenta que las cartas caben enfundadas en premium por los pelos (las cartas sobresalen un poco de su espacio del inserto pero sin demasiada repercusión). Los tableros personales son de doble capa y es un lujo jugar con ellos. Las fichas de pizza y juguetes tienen una cara impresa que les da un plus de excelencia.

Mecánica
El juego tiene una mecánica bastante original, me ha sorprendido muy positivamente. Las dos peculiaridades que tiene respecto a otras de su misma categoría son: no robas NINGUNA carta durante tu turno (excepto las 5 para el siguiente turno) y que el juego te permite jugar durante el turno del resto de personas. De hecho, en este último punto es donde radica la fuerza y la estrategia del juego. Aprovechar lo máximo posible las acciones públicas del resto de personas porque durante tu turno sólo podrás jugar una carta de tu mano ( y potenciar acciones). Si realizas las acciones públicas de tus oponentes te aseguras que tu patio estará vacío y 1) evolucionarás más rápido y 2) no te reclutarán cartas de tu mazo.
Aparte de la construcción de mazos, el juego también tiene un peso importante en la gestión de los recursos (pizzas y juguetes). Al igual que ocurre con las ilustraciones, en la mecánica tenemos los conceptos de «cosas» y «mochila». Es muy importante no llevar todas las cosas en las manos y tendremos que ir guardando algunas en la mochila, ya sea para poder almacenar más recursos en las manos o bien para utilizar la mochila en otras habilidades. Es otro de los puntos cruciales de la mecánica que hacen el juego distinto y atractivo.
Los dos conceptos que quedan pendientes son la guarida y el patio. La guarida nos permitirá guardar cartas. Una buena forma de eliminar parcialmente las que no nos interesan y que nos sigan siendo útiles para puntuar o potenciar futuras acciones. El patio, por su parte, es la idea que menos me convence pero a la vez me gusta mucho. No me convence porque una mala ronda en la que tengas que poner 3-4 cartas en el patio puede suponer perder hasta 3 cartas del mazo, una muerte anunciada. Al mismo tiempo me encanta justo por eso, poder coger esa carta que tan necesitas y está en el patio de alguien. Un arma de doble hilo que generará interacción y disputas durante la partida. Es especialmente potente al inicio de la partida cuando todavía no hemos creado las sinergias en nuestro mazo y el patio se nos llena después de cada turno.

Experiencia
Jugar a Fort ha sido una buena experiencia, he disfrutado de un juego que, por encima de todo, es original y distinto, y eso me gusta mucho. He podido probar el juego en todos sus números y si bien funciona bien para todos ellos, el flujo de la partida y las estrategias que deben tomarse no tienen nada que ver en una partida a 2 o en una partida a 3-4. El motivo principal es el entreturno. Cuando no lo hay, como en las partidas a 2, llegas a tu turno con una mano más cargada y eso implica que tengas que llenar el patio con más cartas. La forma de evitarlo es centrándote en uno o dos palos para potenciar las acciones.
Personalmente prefiero las partidas a 3-4 y jugar con la toma de decisiones con las acciones públicas de mis oponentes. Esto se puede también aplicar a las condiciones de final de partida y es que en las partidas a 2, es más complicado acabar la pila del parque, ya que, probablemente, iremos robándolnos cartas mútuamente si nos interesa alguna de nuestro oponente. La duración de la partida no varía mucho sea cual sea la cantidad de gente que juegue. Si, a 2 serán más cortas, pero no es descarado tampoco, hablo de 10 minutos de diferencia.

En definitiva, Fort nos ofrece un renovado sistema de construcción de mazos con un punto importante de gestión de recursos en una caja compacta que no ocupará nada en nuestras estanterías. Un juego fácil de aprender, que frente a las dudas con la simbología, tenemos unas guías de referencia que nos ayudará durante las primeras partidas. Apto para toda la familia y que os aportará una interesante interacción que no os dejará indiferentes. Así pues, sólo falta saber quién se llevará la escultura de macarrones.

El vaig jugar fa unes setmanes amb un parell d’amics i em va agradar força. És un bon joc introductori als deckbuilding. El recomanaria
Me n’alegro Alberto, d’això es tracta, de compartir i gaudir 🙂
Buenas,llevo tiempo leyendo reseñas sobre el fort, y va tomando fuerzas agenciarmelo.
Por casualidad ¿Has probado el VALLE DE LOS MERCADERES?
Hola, no he tenido la suerte de jugar al Valle de los Mercaderes. A ver si te decides por coger Fort, que merece la pena!