Sand, un juego perteneciente a la Kemushi Saga, nos pondrá en la piel de viajeros del desierto. Tendremos que recorrer los caminos del tablero y visitar diferentes localidades mientras cuidamos de nuestra mano derecha, la oruga. Todo para recoger y entregar mercancías con el objetivo de conseguir la mayor cantidad de dinero posible.
Ficha Técnica
Personas: | 1 – 4 |
Duración: | 120 minutos |
Edad: | 14+ |
Complejidad: | Media |
Idioma: | Castellano |
Género: | Eurogame |
Autoría: | Ariel Di Costanzo, Javier Pelizzari |
Ilustración: | Mado Peña, Ernest Sala |
Editorial: | Devir |
PVP: | 36€ |
¿Cómo se juega?
Opinión personal
En la reseña de hoy hablamos de un juego que ha llegado con altas expectativas por todo lo que lo rodea (la Kemushi Saga, la editorial, el producto, las mecánicas). En esta reseña veremos si el juego ha cumplido y la respuesta que nos ha dado. Para hacer esta reseña he utilizado un juego que me ha cedido Devir y he podido jugar varias partidas para explorar sus posibilidades.
Diseño y Componentes
Iniciaremos hablando del diseño del juego, el cual me ha gustado a nivel artístico desde el primer momento que vi imágenes. Los dibujos ambientan a la perfección la sensación de estar en un desierto.
Sin embargo, hay algunos detalles mejorables. Los diferentes tipos de caminos (no los atajos) son fácilmente confundibles debido a su similitud. De la misma manera, los símbolos de las acciones de orar y de prestigio no me parecen intuitivos para asociarlos con su acción.
Por otro lado, el tablero central tiene otras áreas de mejora, como los acólitos, que quedan pequeños y ocultos en su ubicación dependiendo de dónde estés sentado en la mesa.
En cuanto a los componentes, una vez más, Devir hace un salto cualitativo y consigue encajar mucho material y ajustarlo al milímetro en la caja del juego. Es cierto que el pedestal de los dados es realmente inútil y se desengancha fácilmente, pero le da un toque deluxe muy atractivo. Me hubiera gustado que los diferentes tipos de cubos se pudieran identificar y tematizar con lo que representan (Plantas, Reliquias, etc.), pero por motivos de diseño y jugabilidad entiendo que no ha sido posible y lo comprendo.
Cierro este apartado hablando del reglamento. Probablemente uno de los reglamentos más enrevesado y mal explicado que he leído en muchos años. Es una lástima la cantidad de dudas que quedan y lo desordenada que está la información. Creo que no es digno del juego y que debería replantearse en futuras reimpresiones. De momento, tenemos un reglamento en castellano reescrito por Jugando con Ketty que podéis encontrar aquí.
Mecánica
Sand tiene varias mecánicas, pero tan pronto como veáis cómo funciona el juego, notaréis que destaca una por encima del resto: Pick-up and Deliver (Recoger y Entregar).
La partida gira en torno a esta mecánica, donde tendremos que conseguir diferentes mercancías (Plantas, Reliquias, Artesanías o Rocas Iwakura) y entregarlas ya sea en el puerto, ciudades o campamentos. Cada uno nos pagará más o menos dinero según sus intereses. Encontraréis esta mecánica desarrollada de manera muy pura y precisa, sin adornos innecesarios. La sensación de generar un motor más potente se nota conforme avanza la partida. Obtener ayudantes y mejorar la oruga nos permitirá hacer más con menos.
Otras mecánicas que encontraremos son objetivos de final de partida, gestión de recursos y una pseudo programación de acciones. Vamos por partes.
Los objetivos de final de partida son la excusa para, entre rondas, variar el orden de turno y obtener una carta que podemos guardar y puntuar si cumplimos el objetivo al final de la partida o bien obtener un pequeño beneficio instantáneo. La decisión parece fácil al principio, pero el dilema entre jugar antes, conseguir un buen objetivo de final de partida o bien un recurso inmediato, es difícil.
La gestión de recursos está representada en la oruga y será su hidratación, alimentación y salud. Tres variables que tendremos que gestionar muy bien durante toda la partida para invertir el mínimo de tiempo posible en mantenerlas.
Finalmente, el toque de programación de acciones ocurre al iniciar nuestro turno, cuando tendremos que decidir qué fichas de acciones gastaremos en ese turno, obligándonos así a pensar previamente qué haremos y no improvisar. Un sistema que no me ha parecido muy amigo de las personas que tienden a pensar demasiado en su turno.
Experiencia
En definitiva, Sand es un juego con una presentación y una introducción que os atrapará, pero no necesitaréis más que un par de turnos para ver que el juego tiene graves carencias y errores que hacen que la experiencia no sea la que debería ser. Un juego con una duración excesiva, ritmo lento y azar crucial en el desarrollo de la partida que hará que los más oportunistas puedan desarrollarse primero y ampliar distancia rápidamente. Solo aquellos que quieran explorar ideas diferentes, mecánicas poco habituales y amantes de la Kemushi Saga lo apreciarán y podrán disfrutarlo.

