El capítulo 1×05 del podcast Quedem per Jugar? he querido dedicarlo a las editoriales. Conocer el trabajo que realizan cada día y entender mejor todo lo que conlleva la edición de un juego. Para hacerlo posible, envié una serie de preguntas a diferentes editoriales catalanas, entre ellas 2Tomatoes, para obtener la información de primera mano. Quiero agradecer a Jordi Rodríguez las respuestas y abrirme las puertas a conocer un poco mejor todo el trabajo que hay detrás de su editorial. Así pues, os comparto la entrevista.
Pregunta: ¿Cuando decidís editar un juego lo hacéis por el potencial que le véis al juego o porque tiene una planificación a nivel empresarial y queréis editar X juegos al año?
Respuesta: Cuando decidimos editar un juego es siempre una decisión relativa al potencial del juego y el ensamblaje que tiene en nuestra línea editorial. Por la primera parte (potencial), hacemos un análisis del juego y vemos a ver si es original, si nos gusta, y si tiene potencial de ventas. Por la segunda parte (encaje), en 2T no nos centramos en un tipo de juego, nos gusta tener un poco de todo, lo que nos da flexibilidad y margen de maniobra de caras a decidir si un juego entra en catálogo o no. De todas formas, esta flexibilidad tiene una parte negativa, ya que es más probable que tengamos ya en catálogo un juego de un tipo determinado, e intentamos que los títulos no se pisen unos a otros.
P: ¿Qué etapas tiene la edición de un juego antes de que llegue a las tiendas?
R: Las etapas dependen mayoritariamente del tipo de título. El proceso más largo es el de un título propio (desarrollado por nosotros a partir del prototipo del autor/a), ya que incluye toda la parte editorial: testeo, desarrollo, diseño gráfico e ilustración, elaboración de los materiales (reglas, caja, materiales de juego…), producción, envío hasta almacén, promoción, venta, envío a tiendas. Las etapas de un título de licencia (es decir, un juego que ya ha sido publicado en otros idiomas) son menores: captación (contratos etc), traducción, maquetación y después ya entramos en la parte final (producción, envío hasta almacén, promoción, venta, envío a tiendas).
En ambos tipos de juegos existe un trabajo transversal de promoción para dar a conocer el juego. Esta promoción se realiza a varios niveles: redes sociales, “influencers”, presencia en jornadas y eventos, etc.
P: ¿Cuál de estas etapas es la que lleva más trabajo y dolores de cabeza?
R: Todas las etapas mencionadas llevan bastante trabajo, y el peso relativo de cada una suele variar en función del tipo de juego, ya que como tenemos un abanico bastante ancho de tipos de juego en catálogo, cada uno tiene sus necesidades y requerimientos en cada una de las etapas. Por ejemplo, para los juegos de producción propia, es necesario hacer más promoción ya que el juego no cuenta con la promoción previa que pueda tener, por ejemplo, una licencia.
P: ¿Qué diferencias existen entre editar un juego propio o uno que sea una licencia de otra editorial?
R: Los juegos propios, como he explicado anteriormente, requieren un proceso mucho más largo, intensivo y complejo que las licencias. De todas formas, en 2T desde el inicio hemos tenido predilección por los títulos propios y es nuestro objetivo a medio-largo plazo aumentar el porcentaje de títulos propios respecto a los títulos de licencia.
P: ¿Qué roles (a nivel de personal) intervienen en la edición de un juego? ¿Los establece el editorial o el autor/a puede proponer personas para trabajar en el proceso de creación del juego?
R: Cada editorial debe tener su propio procedimiento para la edición. En nuestro caso tenemos un departamento editorial, que se encarga de todas las etapas necesarias antes de que el juego llegue al almacén, y un departamento de ventas, que se encarga de la promoción y todas las etapas desde que el juego llega al almacén.
En el caso de los juegos de producción propia, siempre pedimos la opinión al autor en todos los pasos del procedimiento.
P: ¿Qué cantidad de juegos hacéis en un tirón normalmente? (1ª edición y reimpresiones) ¿De qué depende?
R: Los números de las tiradas dependen de muchos factores, entre ellos: el grado de anticipación (“hype”) que tenga el juego, el contrato con el autor/editorial original, el tipo de juego, preventas realizadas, etc.
![Juegos editados por 2Tomatoes](https://jugadorinicial.com/wp-content/uploads/2022/08/jocs2T-1024x576.jpg)
P: ¿Qué importancia tienen las ferias (Spiel, Interocio, etc.) para una editorial? ¿Qué beneficios, fuera del ámbito económico, aportan?
R: Las ferias son esenciales para la promoción de los juegos y de la propia marca editorial, así como para el establecimiento de vínculos profesionales con editoriales, distribuidoras y autores a nivel internacional. Son una ocasión perfecta ya que son un punto de encuentro que recoge a los profesionales del sector en un mismo sitio.
P: ¿Cómo os ha afectado el crecimiento exponencial de las redes sociales en nuestro día a día en los últimos años? ¿Qué importancia tiene para vosotros esta relación tan cercana de editorial-jugadores?
R: Para nosotros las redes sociales son una plataforma excelente para poder tener un contacto (virtual) directo con los jugadores y jugadoras, puesto que aportan una inmediatez y una bidireccionalidad que era impensable antes de su existencia. De esta forma, podemos establecer comunicación directa y tomar el pulso de los aficionados, que son cosas imprescindibles para nuestra labor diaria.
P: ¿Hay algún juego que lamentes no haber podido editar? ¿Cuál si se puede saber?
R: Seguro que hay otros, pero nos hubiera gustado publicar el Spirit island, ya que nos encantan los juegos asimétricos y colaborativos.
P: ¿Qué consejos le dariáis a alguien que quiere crear su propio juego y presentarlo a una editorial?
R: Es importante tener claro a quién va dirigido el juego, y tener el material de forma presentable electrónicamente. Esto requiere tener un documento de reglas online, una hoja de resumen y un módulo preparado en una plataforma de juego online (como Tabletopia o Tabletop Simulator, entre otros). Tener este material preparado permite al editor evaluar el prototipo de forma rápida y concisa, e incluso probarlo sin tener que hacer desplazamientos ni preparar un print and play.