El capítulo 1×05 del podcast Quedem per Jugar? he querido dedicarlo a las editoriales. Conocer el trabajo que realizan cada día y entender mejor todo lo que conlleva la edición de un juego. Para hacerlo posible, envié una serie de preguntas a diferentes editoriales catalanas, entre ellas Guerra de Mitos, para obtener la información de primera mano. Quiero agradecer a Pak Gallego las respuestas y abrirme las puertas a conocer un poco mejor todo el trabajo que hay detrás de su editorial. Así pues, os comparto la entrevista.
Pregunta: ¿Cuando decidís editar un juego lo hacéis por el potencial que le véis al juego o porque tiene una planificación a nivel empresarial y queréis editar X juegos al año?
Respuesta: Cuando firmamos un juego con un autor, siempre pensamos únicamente en el potencial del juego. Después lo hacemos albergar en la programación anual, donde nos movemos más por máximos que para poder llegar al mínimo. Es habitual tener un juego preparado por imprenta y hacerle esperar unos meses por temas de producción.
P: ¿Qué etapas tiene la edición de un juego antes de que llegue a las tiendas?
R: Desde que un juego nos llega, pasa por muchas manos y procesos, pongo los más habituales pero piensa que algunos tienen temas extra como puede ser encontrar un hilo adecuado para Franky o hacer los audios de los sherlock…
- Testeo
- Desarrollo de las mecánicas
- Estudio de producción para ponerlo en la línea editorial (normalmente recortar componentes)
- Encargar ilustraciones
- Reescritura del reglamento
- Testeo ciego
- Traducciones de reglamentos
- Maquetación
- Revisiones finales
- Publicidad
- Informar a los socios internacionales para realizar ediciones conjuntas
- Fabricación
- Transporte
- Distribución
P: ¿Cuál de estas etapas es la que lleva más trabajo y dolores de cabeza?
R: Todas son igual de importantes, depende del proyecto, debe hacerse más de una cosa que de otra. No sabría decantarme sólo por una.
P: ¿Qué diferencias existen entre editar un juego propio o uno que sea una licencia de otra editorial?
R: Yo a hacer un juego propio le digo editar, a traducir un juego y hacer la licencia, le digo publicar.
La diferencia es que de los pasos de la pregunta anterior, nos quedamos con tres y medio: traducción (en tu idioma en este caso) revisión, y otras que a veces aparecen (fabricación, transporte y promoción) aunque habitualmente lo hace editor original.
P: ¿Qué roles (a nivel de personal) intervienen en la edición de un juego? ¿Los establece el editorial o el autor/a puede proponer personas para trabajar en el proceso de creación del juego?
R: Nosotros dejamos margen a los autores por si quieren proponer a alguien, pero siempre preferimos trabajar con profesionales habituales que ya conocemos.
Autor, editor, testers, desarrollador, traductores, revisores, ilustradores, maquetadores, fabricantes, transportistas y distribuidores.
P: ¿Qué cantidad de juegos hacéis en un tirón normalmente? (1ª edición y reimpresiones) ¿De qué depende?
R: Entre 2000 y 5000 de la primera tirada por GDM, si conseguimos que más socios se unan a la primera tirada, hacemos más.

P: ¿Qué importancia tienen las ferias (Spiel, Interocio, etc.) para una editorial? ¿Qué beneficios, fuera del ámbito económico, aportan?
R: Está bien que des por hecho que hay beneficios económicos, cuando está al revés, las ferias siempre valen dinero en la editorial.
Los beneficios deberían ser de 3 tipos:
– Promoción de la editorial y de los juegos, especialmente de las novedades
– Contactos profesionales (venta de licencias, distribución, tiendas… ilustradores, autores…)
– Venta directa, que ayuda a pagar una parte de los gastos de la feria.
P: ¿Cómo os ha afectado el crecimiento exponencial de las redes sociales en nuestro día a día en los últimos años? ¿Qué importancia tiene para vosotros esta relación tan cercana de editorial-jugadores?
R: Lo cierto es que las redes son importantes para conseguir seguidores de tu trabajo. Que hayan crecido tanto es bueno porque hay más gente, pero también hay más ruido y es más difícil que alguien te escuche. Las redes son la gran solución y el gran problema del marketing de hoy en día.
P: ¿Hay algún juego que lamentes no haber podido editar? ¿Cuál si se puede saber?
R: El cooperativo de Naruto, ya lo teníamos traducido, maquetado y el juego nos gustaba mucho, pero hubo un malentendido entre editor y la franquicia y el proyecto se canceló.
P: ¿Qué consejos le dariáis a alguien que quiere crear su propio juego y presentarlo a una editorial?
R: Que sea original y la propuesta esté terminada, muchas veces puede ocurrir que se descarten juegos para que el autor enviar una primera idea sin demasiado testeo y con unas instrucciones muy pesadas o que no se entienden.