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Conociendo a Devir

El capítulo 1×05 del podcast Quedem per Jugar? he querido dedicarlo a las editoriales. Conocer el trabajo que realizan cada día y entender mejor todo lo que conlleva la edición de un juego. Para hacerlo posible, envié una serie de preguntas a diferentes editoriales catalanas, entre ellas Devir, para obtener la información de primera mano. Quiero agradecer a Xavi Garriga, Director Editorial de Devir, las respuestas y abrirme las puertas a conocer un poco mejor todo el trabajo que hay detrás de la editorial. Así pues, os comparto la entrevista.

Pregunta: ¿Cuando decidís editar un juego lo hacéis por el potencial que le véis al juego o porque tiene una planificación a nivel empresarial y queréis editar X juegos al año?

Respuesta: El primer factor es que nos guste el juego y le vemos potencial. Ahora mismo estamos publicando 40-50 juegos al año, así que siempre hay sitio para un nuevo juego.

P: ¿Qué etapas tiene la edición de un juego antes de que llegue a las tiendas?

R: Hay dos tipos de juegos, los que compramos bajo licencia y los que desarrollamos en casa. Los de licencia son más sencillos de producir; deben traducirse, revisarse, maquetarse y revisarse de nuevo. Los de producción propia deben hacerse de cero, o sea que existe una gran tarea de edición de reglas, de diseño gráfico, de ilustración, de diseño de producción y de dirección artística.

P: ¿Cuál de estas etapas es la que lleva más trabajo y dolores de cabeza?

R: En el caso de los juegos propios, el diseño de producción, que es donde definimos cómo debe ser el juego, el formato, los elementos, etcétera.

P: ¿Qué diferencias existen entre editar un juego propio o uno que sea una licencia de otra editorial?

R: Hay muchas. Por un lado, realizar un juego de edición propia hace que tengamos que construirlo desde cero a todos los niveles y también hacerle marketing desde el principio, ya que nadie lo conoce. Pero tiene la ventaja de que controlamos mucho más el producto y tenemos el premio adicional de poder licenciarlo en otros idiomas.

P: ¿Qué roles (a nivel de personal) intervienen en la edición de un juego? ¿Los establece el editorial o el autor/a puede proponer personas para trabajar en el proceso de creación del juego?

R: Normalmente todo el equipo de producción de un juego lo definimos nosotros; ilustrador, diseñador gráfico, traductores, correctores, etcétera.

P: ¿Qué cantidad de juegos hacéis en un tirón normalmente? (1ª edición y reimpresiones) ¿De qué depende?

R: Esto es muy variado. Para un juego muy especializado, como un wargame, podemos realizar una tirada de sólo 2000 juegos. Para un juego de producción propia por el que apostamos fuerte, podemos hacer unos 20.000 de entrada. Y todo lo demás, cae entre estas dos cantidades.

Juegos editados por Devir
Juegos editados por Devir

P: ¿Qué importancia tienen las ferias (Spiel, Interocio, etc.) para una editorial? ¿Qué beneficios, fuera del ámbito económico, aportan?

R: En las ferias internacionales es donde detectamos gran cantidad de nuestros juegos de licencia y también donde vendemos los derechos y ediciones de nuestros juegos de producción propia

P: ¿Cómo os ha afectado el crecimiento exponencial de las redes sociales en nuestro día a día en los últimos años? ¿Qué importancia tiene para vosotros esta relación tan cercana de editorial-jugadores?

R: Nos ha facilitado mucho el trabajo. No somos una editorial lo suficientemente grande como para invertir en los medios de comunicación tradicionales, y las redes nos permiten acceder de forma directa a nuestro público final. Somos muy activos en todos nuestros países de actuación y las utilizamos continuamente.

P: ¿Hay algún juego que lamentes no haber podido editar? ¿Cuál si se puede saber?

R: Alguno habrá pero es más a nivel personal que profesional.

P: ¿Qué consejos le dariáis a alguien que quiere crear su propio juego y presentarlo a una editorial?

R: Que lo pruebe mucho antes y con mucha gente diferente y que les escuche mucho. Y una vez le presente, que esté bien dispuesto a escuchar lo que la editorial le proponga.

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