Portada Sand

Sand

Sand, un juego perteneciente a la Kemushi Saga, nos pondrá en la piel de viajeros del desierto. Tendremos que recorrer los caminos del tablero y visitar diferentes localidades mientras cuidamos de nuestra mano derecha, la oruga. Todo para recoger y entregar mercancías con el objetivo de conseguir la mayor cantidad de dinero posible.

Ficha Técnica

Personas: 1 – 4
Duración: 120 minutos
Edad: 14+
Complejidad: Media
Idioma: Castellano
Género: Eurogame
Autoría: Ariel Di CostanzoJavier Pelizzari
Ilustración: Mado PeñaErnest Sala
Editorial: Devir
PVP: 36€

¿Cómo se juega?

Opinión personal

En la reseña de hoy hablamos de un juego que ha llegado con altas expectativas por todo lo que lo rodea (la Kemushi Saga, la editorial, el producto, las mecánicas). En esta reseña veremos si el juego ha cumplido y la respuesta que nos ha dado. Para hacer esta reseña he utilizado un juego que me ha cedido Devir y he podido jugar varias partidas para explorar sus posibilidades.

Diseño y Componentes

Iniciaremos hablando del diseño del juego, el cual me ha gustado a nivel artístico desde el primer momento que vi imágenes. Los dibujos ambientan a la perfección la sensación de estar en un desierto.

Sin embargo, hay algunos detalles mejorables. Los diferentes tipos de caminos (no los atajos) son fácilmente confundibles debido a su similitud. De la misma manera, los símbolos de las acciones de orar y de prestigio no me parecen intuitivos para asociarlos con su acción.

Por otro lado, el tablero central tiene otras áreas de mejora, como los acólitos, que quedan pequeños y ocultos en su ubicación dependiendo de dónde estés sentado en la mesa.

En cuanto a los componentes, una vez más, Devir hace un salto cualitativo y consigue encajar mucho material y ajustarlo al milímetro en la caja del juego. Es cierto que el pedestal de los dados es realmente inútil y se desengancha fácilmente, pero le da un toque deluxe muy atractivo. Me hubiera gustado que los diferentes tipos de cubos se pudieran identificar y tematizar con lo que representan (Plantas, Reliquias, etc.), pero por motivos de diseño y jugabilidad entiendo que no ha sido posible y lo comprendo.

Cierro este apartado hablando del reglamento. Probablemente uno de los reglamentos más enrevesado y mal explicado que he leído en muchos años. Es una lástima la cantidad de dudas que quedan y lo desordenada que está la información. Creo que no es digno del juego y que debería replantearse en futuras reimpresiones. De momento, tenemos un reglamento en castellano reescrito por Jugando con Ketty que podéis encontrar aquí.

Sand tauler

Mecánica

Sand tiene varias mecánicas, pero tan pronto como veáis cómo funciona el juego, notaréis que destaca una por encima del resto: Pick-up and Deliver (Recoger y Entregar).

La partida gira en torno a esta mecánica, donde tendremos que conseguir diferentes mercancías (Plantas, Reliquias, Artesanías o Rocas Iwakura) y entregarlas ya sea en el puerto, ciudades o campamentos. Cada uno nos pagará más o menos dinero según sus intereses. Encontraréis esta mecánica desarrollada de manera muy pura y precisa, sin adornos innecesarios. La sensación de generar un motor más potente se nota conforme avanza la partida. Obtener ayudantes y mejorar la oruga nos permitirá hacer más con menos.

Otras mecánicas que encontraremos son objetivos de final de partida, gestión de recursos y una pseudo programación de acciones. Vamos por partes.

Los objetivos de final de partida son la excusa para, entre rondas, variar el orden de turno y obtener una carta que podemos guardar y puntuar si cumplimos el objetivo al final de la partida o bien obtener un pequeño beneficio instantáneo. La decisión parece fácil al principio, pero el dilema entre jugar antes, conseguir un buen objetivo de final de partida o bien un recurso inmediato, es difícil.

La gestión de recursos está representada en la oruga y será su hidratación, alimentación y salud. Tres variables que tendremos que gestionar muy bien durante toda la partida para invertir el mínimo de tiempo posible en mantenerlas.

Finalmente, el toque de programación de acciones ocurre al iniciar nuestro turno, cuando tendremos que decidir qué fichas de acciones gastaremos en ese turno, obligándonos así a pensar previamente qué haremos y no improvisar. Un sistema que no me ha parecido muy amigo de las personas que tienden a pensar demasiado en su turno.

Experiencia

Para explicar mi experiencia jugando a Sand podría llevar un buen rato, pero intentaré ir al grano y ser preciso en todo lo que quiero explicar. Sand es un juego que tiene una premisa y un contexto que lo hacen atractivo, fresco y diferente a los eurogames que han salido últimamente. La mecánica Pick-up and Deliver como principal no es la más común hoy en día y la apuesta era arriesgada. Desafortunadamente, no cumple las expectativas que tenía puestas por una serie de motivos que considero bastante sólidos y que os explicaré a continuación. El primer problema que encontramos, y para mí el más grave, es la excesiva duración de la partida. Los 120 minutos que dice la caja en ningún caso se ajustan a la realidad y las partidas que he hecho no han bajado, por lo general, de las 2,5-3 horas. Con 3-4 personas es como mejor funciona dada la poca interacción que hay, la cual aparece en el punto de confrontación al obtener los cubos. Si lo juegas a 2, existe la opción de que no se pise parte del mapa y algunas mercancías no varíen en toda la partida. El sistema de acciones incita a una parálisis constante de los jugadores para planificar las 3-4 acciones que quieran hacer, generando unos entre turnos que, si te despistas un poco, podrías jugar una partida rápida a otro juego. Un pecado en un juego de corte familiar plus (tampoco es excesivamente exigente) cuando el mercado está lleno de propuestas similares, como el mismo The White Castle, donde tenemos partidas de máximo hora y media de duración (siendo exagerados) y que el sabor final es agradable, con ganas de probarlo de nuevo. Con Sand no he tenido esa sensación y, si bien lo he probado para ver diferentes personajes como afectaban al juego, no he encontrado la complicidad que requiere un juego de estas magnitudes. El segundo problema que le encuentro, a nivel personal, es la vertiente oportunista que tiene el juego. Si bien puedes planificar tu turno (la ronda incluso), no puedes prever que el jugador que se encuentra en X localización le saldrán las dos plantas que le permiten entregar la combinación perfecta y obtener una reliquia que aún lo dispare más. Este azar al rellenar el mapa es incontrolable y cuando alguien se aprovecha, desequilibra la partida por completo, beneficiando a quien, arbitrariamente paseaba por allí y sin dar margen de maniobra al resto. Finalmente, el tercer problema que le encuentro es que el personaje de la Chamana parece hecho para compensar la falta de turnos o el elevado coste (en acciones y/o recursos) que tiene moverse por el mapa. Poder recolectar plantas del mapa porque los acólitos me lo permiten parece más un parche que otra cosa. Complementa lo que decía en el párrafo anterior que, quien casualmente juegue primero en la ronda, podrá recolectar sin ningún esfuerzo hasta 4 plantas del tablero y guardarlas en su almacén. Una ventaja clamorosa en un juego tan costoso de obtener mercancías. El global de todo esto se suma al despropósito del reglamento que genera muchas dudas y deja muchas incógnitas y situaciones de partida por resolver. La interpretación y las reglas caseras pueden ser parte de la partida y eso, en un juego donde cada detalle es esencial, no le favorece en absoluto. Giramos la tortilla y os explico lo que más me ha gustado del juego. Por un lado, la producción. La presentación del producto es excelente (solo hay que encolar el pedestal de dados) y la elegancia que tiene el juego cuando está desplegado en la mesa es muy bonito. En este aspecto no hay discusión posible. A nivel de sensaciones, lo que más me ha gustado es la evolución que tienes mientras juegas. El inicio es duro, es difícil avanzar. Sin embargo, al evolucionar la oruga por primera vez, ya ves la luz al final del túnel y percibes que podrás hacer más y mejores acciones para (intentar) obtener más mercancías. A todo esto se suman los ayudantes, que son la guinda que nos permitirá enlazar diferentes acciones y maximizar nuestro turno, dándonos un buen sabor de boca si nos sale bien la jugada. Por último, añadiré el sistema de los dados para cuantificar el poder de las acciones. Quien inicia la ronda tiene la potestad de decidir si el resultado de los dados es favorable a su interés o, incluso, perjudicial para el resto y optando por una ronda más cruel y despiadada, forzando a la persona propietaria de la oruga más despreocupada, a gastar monedas para poder salir adelante. Una pequeña capa de interacción indirecta que es un arma de doble filo.

En definitiva, Sand es un juego con una presentación y una introducción que os atrapará, pero no necesitaréis más que un par de turnos para ver que el juego tiene graves carencias y errores que hacen que la experiencia no sea la que debería ser. Un juego con una duración excesiva, ritmo lento y azar crucial en el desarrollo de la partida que hará que los más oportunistas puedan desarrollarse primero y ampliar distancia rápidamente. Solo aquellos que quieran explorar ideas diferentes, mecánicas poco habituales y amantes de la Kemushi Saga lo apreciarán y podrán disfrutarlo.

Jugador Inicial

Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.

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