Tamriel es un continente ancestral lleno de culturas ricas, pueblos diversos y civilizaciones legendarias. Es una tierra que promete grandes aventuras a todos aquellos que se atrevan a marcar la diferencia en ella. Nos encontramos en la convulsa Segunda Era: la guerra asola el continente, sectas misteriosas conspiran desde las sombras y una poderosa elfa del bosque pretende transformar Tamriel para siempre.
Ficha Técnica
| Personas: | 1 – 4 |
| Duración: | 120 – 240 minutos |
| Edad: | 14+ |
| Complejidad: | Muy Alta |
| Idioma: | Castellano |
| Género: | Aventuras, Narrativo, Temático |
| Autoría: | |
| Ilustración: | |
| Editorial: | Ediciones MasQueOca |
| PVP: | 220€ |
¿Cómo se juega?
Opinión personal
The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era es un juego de mesa de 1 a 4 jugadores, estructurado en campañas divididas en varias sesiones. Cada sesión tiene una duración aproximada de entre tres y cuatro horas. La editorial responsable del juego es Chip Theory Games, y sus autores son Josh J. Carlson, Michael Gernes, Logan Giannini, Ryan Howard, Salem Scott y Josh Wielgus. El apartado artístico es obra de Chris Beck, Yoann Boissonnet, Anthony LeTourneau y Federico Pompili. La edición en castellano, que es la que se comercializa en Cataluña, ha sido publicada por Ediciones MasQueOca.
Se trata de un juego de aventuras narrativo ambientado en el universo de la saga de videojuegos The Elder Scrolls, concretamente en el continente de Tamriel. Los jugadores eligen una raza, un rol y una provincia inicial, forman un grupo de aventureros y son contratados por un gremio que les encomienda la misión principal de la primera sesión. Una vez completada, otro gremio les asignará una nueva misión, que podrá tener lugar en la misma provincia o en una diferente. A medida que avanza la campaña, los personajes evolucionen, ganan experiencia y se preparan para afrontar el gran reto final, que pondrá punto final a su aventura.
En esta reseña os explicaré mi experiencia con el juego, los aspectos que más me han gustado y también aquellos que considero mejorables. El objetivo es que, una vez terminada la lectura, podáis valorar si es un juego que encaja con vuestros gustos.
No explicaré las reglas ni el funcionamiento detallado del juego. Si queréis aprender a jugar, os recomiendo el canal Think Gaming with Daniel, donde encontraréis una gran cantidad de vídeos dedicados exclusivamente a este título.
Todas las partidas que he jugado han sido en solitario, utilizando una copia de la edición publicada por MasQueOca. En total he completado seis campañas: una en cada una de las cinco provincias del juego base y una más en la provincia de la expansión Bosque de Valen. Teniendo en cuenta que cada campaña tiene una duración aproximada de entre ocho y diez horas, puedo decir que ya acumulo más de cincuenta horas de juego, una cifra que considero más que suficiente para poder hacer una valoración con criterio.
Diseño y Componentes
Los componentes son excelentes y están a la altura del elevado precio del juego. Chip Theory Games mantiene su sello característico con materiales de primera calidad: fichas de póker sólidas y muy agradables de manipular, tapetes de neopreno resistentes y bien ilustrados, dados personalizados y una producción general pensada para soportar muchas horas de juego intensivo de campaña.
Todo el conjunto transmite sensación de producto premium, no solo por la estética sino también por la durabilidad y la funcionalidad durante las partidas. Es un juego diseñado para ser jugado durante muchas horas, y eso se nota en cada elemento físico: desde la manipulación de los componentes hasta la claridad con la que todo está organizado sobre la mesa.
Solo querría destacar un detalle importante. Las cartas y el sistema de componentes asociado —principalmente el portacartas transparente donde se clasifican todas las cartas durante la campaña— están diseñados de tal manera que no permiten enfundarlas. Si se enfundan, las cartas ya no caben correctamente dentro del portacartas, el cual es una pieza clave para el funcionamiento del juego durante toda la campaña.
En este sentido, el juego te obliga prácticamente a no enfundar las cartas, y para aquellos jugadores que tenemos la costumbre de enfundarlo todo, es un aspecto con el que se puede llegar a sufrir bastante.
Aspectos positivos
Podríamos decir que es el mejor juego de campañas cortas que he jugado nunca. Ya hemos tenido, no hace mucho tiempo, juegos narrativos de campañas cortas como Lands of Galzyr, un título con muy buena intención pero, a mi modo de ver, fallido, ya que le faltaba uno de los aspectos más importantes: la evolución y el crecimiento de los personajes. También hemos tenido Sleeping Gods, que hasta ahora era para mí el mejor del género, pero que presentaba algunas carencias mecánicas: en solitario era demasiado farragoso de gestionar con tantos personajes, y el nivel de los combates y retos no siempre se ajustaba bien al nivel de los jugadores, además de ser en ocasiones demasiado azaroso, más allá del mazo de eventos, que sí funcionaba correctamente.
¿Y cómo lo hace The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era? Pues aquí es donde entran los aspectos que quiero destacar, y que lo convierten, para mí, en uno de los mejores juegos de mesa que he jugado nunca, una auténtica obra maestra.
En primer lugar, parten del sistema de combat de Too Many Bones, juego insignia de Chip Theory Games, y lo mejoran sobre una base ya excelente. El sistema se refina, pasando de la cuadrícula de casillas a hexágonos, con tapetes modulares que permiten una gran variedad de combinaciones de escenarios.
A esto se le añade la novedad de las mazmorras, donde los jugadores van descubriendo nuevas salas con peligros y retos diferentes, aportando una sensación de exploración muy potente.
En segundo lugar, y probablemente lo primero que experimentan los jugadores, está la gran cantidad de posibilidades de creación del personaje. Disponemos de raza y rol inicial, y a partir de ahí, a medida que jugamos, vamos obteniendo experiencia que invertimos en hacer crecer a nuestro héroe. La progresión es constante y muy satisfactoria, con muchas opciones de desarrollo: primero las líneas de habilidades y luego los dados asociados a cada una de ellas.
Un diseño magnífico, también heredero de Too Many Bones, que encaja perfectamente con el siguiente gran pilar del juego.
Este pilar es el diseño de la campaña y del mundo. Todo está ambientado en un Tamriel muy bien recreado, con campañas estructuradas en tres sesiones. Las sesiones pueden variar según el gremio o el jefe final de cada región, y se organizan a lo largo de 12 días por sesión. En cada día hay un evento, y los jugadores deben decidir qué hacen: cuándo luchar para obtener más experiencia (los combates son más difíciles pero más recompensados), cuándo visitar una ciudad para curarse u obtener ventajas, o cuándo realizar misiones secundarias y otras actividades.
Todo este conjunto de elementos que definen cómo los jugadores viven la campaña, más allá del combate, funciona de manera muy fluida. Eso sí, es imprescindible utilizar alguna hoja guía o resumen creada por fans en BoardGameGeek, ya que ayuda mucho a no perderse entre las diferentes fases del día dentro de la sesión y hace que todo el flujo sea más claro, ágil y coherente.
Hay unos pocos elementos de diseño que pueden resultar extraños, como por ejemplo la ausencia de economía. No hay dinero ni sistema de compra en tiendas: simplemente los objetos se obtienen de manera gratuita. Esta decisión puede chocar al principio, pero después de una sesión se entiende que es una decisión muy acertada en favor de la jugabilidad.
Otro aspecto muy bien resuelto es cómo escala la aventura según la experiencia de los jugadores. El nivel de los enemigos siempre se ajusta al nivel del grupo, un sistema que ya hemos visto en otros dungeon crawlers, especialmente en la familia Haven. Aquí, sin embargo, está muy bien implementado: hay enemigos de diferentes grupos (1, 5, 10 y 20), que van apareciendo según el progreso de los jugadores.
Todo esto logra un juego narrativo de campañas cortas con una rejugabilidad casi infinita. Hay incluso creadores de contenido que, después de centenares de horas de juego, siguen descubriendo nuevas situaciones y contenido.
Finalmente, quiero destacar que se nota claramente que el diseño ha pasado por un proceso intenso de simplificación consciente. Es un juego que sabe perfectamente qué quiere ser: un sistema centrar en tres pilares principales —creación y evolución del personaje, combates y eventos bien ajustados, y campañas cortas con retos y objetivos siempre diferentes.
Este enfoque hace que se hayan eliminado elementos innecesarios o superfluos, como la economía o ciertas interacciones con NPCs que no aportan valor real. Esto evita que el diseño se llene de mecánicas añadidas sin sentido.
Aspectos negativos
El tutorial inicial es incompleto y no está a la altura del juego. Necesita una revisión clara y, si se actualiza, debería publicarse de manera completa y coherente. Con el precio del juego, no es aceptable que esta parte llegue a medias.
También faltan más hojas de ayuda. Las que se pueden encontrar en BoardGameGeek, especialmente para las fases de combate y las fases de día, son casi imprescindibles. Sin ellas, el juego puede pasar de ser una experiencia fluida a una situación de incertidumbre constante, donde es fácil olvidar acciones importantes dentro del flujo de eventos.
Finalmente, a veces puede ser complicado llevar un registro claro de todo lo que pasa durante la campaña. Por ejemplo, hay momentos en los que se indica una modificación puntual (como reducir objetos en las tiendas), pero esta información aparece en puntos dispersos de la guía de provincia y es fácil pasarla por alto. En este sentido, el juego podría aprender de sistemas como los de Awaken Realms, que utilizan cartas o elementos físicos en la mesa para recordar reglas activas.
Conclusión
A pesar de estas carencias de producción y edición, nos encontramos ante un gran juego narrativo de mesa. Y aquí quiero hacer una precisión: sí, es un juego de mesa. En este caso no hay discusión posible.
Es cierto que los juegos narrativos a menudo se alejan de la definición tradicional de juego de mesa y se acercan más a una experiencia o a una historia interactiva tipo “elige tu propia aventura”. Pero The Elder Scrolls no cae en eso. Es una caja llena de contenido de juego real, que cuando se activa genera partidas únicas, retos nuevos y situaciones inesperadas. En definitiva, todo aquello que esperamos de un buen juego de mesa, ya sea cooperativo, competitivo o narrativo.
Ya para ir terminando, en mi opinión, The Elder Scrolls: Betrayal of the Second Era es una obra maestra. Un juego que, una vez superada la primera sesión de asimilación y aprendizaje de las reglas, te atrapa en un mudo de aventuras, sorpresas y diversión donde el “vicio” es real.
Ahora mismo el juego sigue desplegado en mi mesa, y no sé cuándo lo desmontaré, porque, a pesar de las seis campañas jugadas, no me canso de volver a él. Es de esos títulos que siempre te dan ganas de empezar una partida más.

Enric - Professor Mompi
Tutorialista i divulgador lúdic al canal Professor Mompi. Sóc d'aquella estranya espècie de juganer que, a més de jugar, gaudeix explicant els jocs als altres, sobretot els més complexos.
- Enric - Professor Mompi
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