Yonder

Los ancianos os han concedido una carta para fundar un asentamiento en la lejana costa, a la sombra de la gran ciudad de Yonder. Tendréis que viajar allí y, de alguna manera, convertir vuestra escasa tripulación y vuestros limitados recursos en una comunidad próspera.

Esta es la presentación de Yonder, el juego de mesa del que os hablaré en esta reseña. Se define como un juego de colocación de trabajadores ambientado en un mundo de fantasía, con construcción de motor de combinaciones, gestión de recursos y selección de acciones.

En definitiva, es un eurogame clásico de toda la vida, pero con dos mecánicas principales que lo diferencian. En primer lugar, la gran diversidad de trabajadores: encontramos cinco razas —goblins, enanos, elfos, ogros y esqueletos—, cada una con habilidades propias. En segundo lugar, estos trabajadores no pertenecen a ningún jugador, sino que van circulando durante la partida entre los jugadores y la reserva general.

El juego surgió de una exitosa campaña de mecenazgo organizada por Sinister Fish Games, que recaudó 123.295 libras esterlinas gracias al apoyo de más de 2.000 mecenas.

Ficha Técnica

Personas: 1 – 4
Duración: 60 – 90 minutos
Edad: 14+
Complejidad: Media
Idioma: Inglés
Género: Fantasía
Autoría: Haakon Gaarder
Ilustración: Haakon Gaarder
Editorial: Sinister Fish Games
PVP: 70€

¿Cómo se juega?

Opinión personal

En esta reseña os explicaré mi experiencia con el juego, los aspectos que me han gustado y los que considero más problemáticos. No explicaré las reglas ni el funcionamiento detallado, ya que podéis encontrar un vídeo explicativo en la web de la editorial.

He jugado tres partidas: una en solitario, una a dos jugadores y otra a tres. Aunque solo son tres partidas, considero que ya he visto suficiente para poder hablar de ello con criterio, especialmente de los aspectos negativos. De hecho, dudo mucho que lo vuelva a jugar; probablemente lo venderé más pronto que tarde.

Aspectos positivos

Yonder es un eurogame de colocación de trabajadores en el que los trabajadores no pertenecen a nadie. Esta idea genera una gestión muy interesante del flujo constante de trabajadores entre los jugadores.

Además, hay una gran variedad de razas, cada una con habilidades únicas, hecho que aporta personalidad a las diferentes estrategias.

También destaca porque es un juego muy abierto: los jugadores pueden utilizar los edificios y los espacios de acción construidos por los demás.

Este conjunto de mecánicas hace que Yonder se sienta diferente de los eurogames tradicionales de colocación de trabajadores. Aquí no solo compites por los espacios de acción, sino que también tienes que planificar qué trabajadores perderás y cuáles recuperarás en las rondas siguientes.

El apartado artístico es muy atractivo. Tiene un estilo desenfadado, colorido y diferente de lo que acostumbramos a ver, pero sobre todo es muy funcional. Los iconos son claros, el tablero es fácil de leer y todo está muy bien organizado.

La producción también es excelente. Tanto los recursos como, especialmente, los meeples personalizados de cada raza tienen mucha personalidad y son muy agradables visualmente, sin perder funcionalidad. El único componente que considero mejorable son los barcos, de los cuales hablaré más adelante.

También me ha gustado el reglamento y las cartas de ayuda. Están bien estructurados y son fáciles de consultar. Solo he echado en falta algún indicador visual en las páginas —como un pequeño icono del tema tratado— que facilitara aún más encontrar la información.

Finalmente, me gusta que los jugadores solo reciban nuevos trabajadores durante las tres primeras rondas. A partir de ahí, hay que haber construido un motor que permita continuar reclutándolos y, al mismo tiempo, ser capaz de alimentarlos.

Aspectos negativos

El primer inconveniente es el diseño de los barcos. Por un lado está la habilidad que se activa cuando se completa una entrega y, por el otro, los trabajadores que obtendremos en la siguiente ronda. A menudo necesitas consultar las dos caras a la vez y esto resulta poco cómodo.

El segundo problema está relacionado con la posibilidad de utilizar los edificios de los otros jugadores. Sobre el papel parece una idea muy interesante, pero en la práctica genera situaciones bastante frustrantes.

Si eres el jugador que construye muchos edificios, tienes la sensación de que estás haciendo crecer el motor… pero sobre todo el de los rivales. Es cierto que disponer de más edificios te permite, en teoría, mantener a más trabajadores, pero esto queda desvirtuado porque hay edificios y, sobre todo, pedidos que generan nuevos trabajadores de manera muy eficiente, especialmente a partir de la tercera y cuarta ronda. Además, algunos de estos trabajadores ni tan solo se tienen que alimentar. A mi modo de ver, esto está claramente desequilibrado.

Como constructor, acabas con la sensación de que has invertido recursos para que el resto de los jugadores aprovechen tus edificios, mientras tú todavía tienes que preocuparte de mantener a tus trabajadores. Es una sensación muy ingrata.

Aún peor es que se pueden producir situaciones de juego bastante desagradables. Por ejemplo, si un jugador todavía no ha pasado y los demás saben que solo tiene comida suficiente para sus trabajadores actuales, pueden enviarle un ogro para que pierda tres puntos simplemente porque no lo podrá alimentar. Personalmente, este tipo de jugadas de «hacer daño porque sí» no son lo que busco en un eurogame.

En definitiva, los jugadores que construyen edificios hacen todo el trabajo y a menudo son los rivales quienes acaban obteniendo el beneficio. Dicho de otra manera: apaleado y con la culpa.

Sin embargo, estos dos problemas ni tan solo son lo peor del juego.

El gran defecto de Yonder es su nula escalabilidad. Tanto si juegan dos, tres o cuatro jugadores, el tablero central es prácticamente el mismo. Hay el mismo número de espacios de acción, los mismos pedidos disponibles y el mismo mercado de edificios. El único ajuste es una pequeña ficha de Arcana para el tercer y cuarto jugador.

Cuesta entender cómo un juego publicado hoy en día puede tener una escalabilidad tan deficiente.

El resultado es que el juego solo funciona realmente bien a tres jugadores. A dos hay demasiados espacios disponibles y casi no existe tensión. A cuatro, todo apunta a que se convierte en un auténtico caos; no lo he jugado a este número de jugadores y, sinceramente, tampoco tengo ganas.

En solitario funciona correctamente, pero simplemente porque es un modo diferente. El bot solo tapa espacios de acción y no aporta ninguna experiencia especialmente interesante.

Otro aspecto que considero un error de diseño es la puntuación decreciente de los pedidos. Como las primeras rondas puntúan mucho más, la partida queda prácticamente decidida muy pronto. Si llegas a la cuarta ronda con pocos puntos, tienes la sensación de que ya no tienes opciones reales de remontar, pero todavía tienes que jugar dos rondas más.

Esto provoca que la construcción del motor pierda interés a medida que avanza la partida. En cierto modo, parece que el juego se acabe después de las tres primeras rondas. De hecho, en la última partida que jugué, ya le propuse a mi amigo acabar antes porque era matemáticamente imposible atraparlo.

Finalmente, está la mecánica de los pedidos. Cada jugador puede completar varios pedidos en una misma ronda. Si un jugador encadena dos o tres, aunque sean poco valiosos, impide que los demás los puedan hacer.

Esto es muy poderoso porque los pedidos no solo dan puntos: también hacen crecer el motor del jugador. Por lo tanto, no solo estás puntuando tú, sino que impides que los demás desarrollen su juego.

La situación aún empeora si este jugador consigue el barco Goliath, que permite completar dos pedidos con un solo barco. A mi parecer, esta carta rompe completamente el equilibrio.

Una solución muy sencilla habría sido limitar a cada jugador a completar un único pedido nuevo por ronda y eliminar el Goliath.

Conclusión

Para mí, Yonder es la gran decepción de este año.

Es un juego al que tenía muchas ganas de jugar porque sus ideas iniciales me parecían excelentes: la gestión compartida de los trabajadores y la gran variedad de razas prometían una experiencia diferente.

El problema es que estas buenas ideas quedan enterradas bajo un conjunto de decisiones de diseño que considero muy discutibles. El juego se puede volver bastante desagradable si no eres el jugador que lidera la puntuación o si no tienes la suerte de obtener pedidos que combinen bien entre sí.

Por todo esto, creo sinceramente que Yonder necesitaría una revisión profunda de su diseño. La base es buena, pero todas las mecánicas que lo rodean deberían replantearse.

Por estos motivos, hoy en día no es un juego que pueda recomendar. Para mí, es una propuesta claramente insuficiente.

Enric - Professor Mompi

Tutorialista y divulgador lúdico en el canal Professor Mompi. Soy de esa extraña especie de jugón que, además de jugar, disfruta explicando los juegos a los demás, sobre todo los más complejos.

Jugador Inicial

Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.

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