Sand, un joc pertanyent a la Kemushi Saga, ens posarà en la pell de viatges del desert. Haurem de recórrer els camins del tauler i visitar diferents localitat mentre tenim cura de la nostra mà dreta, l’eruga. Tot per recollir i entregar mercaderies amb l’objectiu d’aconseguir el màxim d’or possible.
Fitxa tècnica
Persones: | 1 – 4 |
Duració: | 120 minuts |
Edat: | 14+ |
Complexitat: | Mitja |
Idioma: | Català |
Gènere: | Eurogame |
Autoria: | Ariel Di Costanzo, Javier Pelizzari |
Il·lustració: | Mado Peña, Ernest Sala |
Editorial: | Devir |
PVP: | 36€ |
Com s'hi juga?
Opinió personal
A la ressenya d’avui parlem d’un joc que ha arribat amb unes altes expectatives per tot el que l’envolta (la Kemushi Saga, l’editorial, el producte, les mecàniques). En aquesta ressenya veurem si el joc ha complert i la resposta que el joc ens ha donat. Per a fer aquesta ressenya he utilitzat un joc que m’ha cedit Devir i he pogut fer un grapat de partides per explorar les seves possibilitats.
Disseny i Components
Iniciarem parlant del disseny del joc, el qual m’ha agradat a nivell artístic des del primer moment que en vaig veure imatges. Uns dibuixos que ambienten a la perfecció el ser en un desert.
De portes endins, el joc té detalls millorables. Els diferents tipus de camins (no les dreceres) són fàcilment confusibles atès la seva similitud. De la mateixa manera, els símbols de les accions d’orar i de prestigi, no els hi trobo el què per associar-los amb la seva acció.
D’altra banda el tauler central té altres millores com per exemple en els acòlits, que queden petits i amagats a la seva localització segons quedis assegut a la taula.
A nivell de components, una vegada més, Devir fa un salt qualitatiu i aconsegueix encabir molt de material i ajustar-ho al mil·límetre a la caixa del joc. És cert el que el pedestal dels daus és realment inútil i es desenganxa fàcilment, però li queda un toc deluxe molt súper.
M’hagués agradat que els diferents tipus de cubs es poguessin identificar i tematitzar amb el que representen (Plantes, Relíquies, etc.) però per motius de disseny i jugabilitat entenc no ha estat possible i ho comprenc.
Tanco aquest apartat parlant del reglament. Probablement dels reglaments més enrevessats i mal explicats que hagi llegit en molts anys. És una llàstima la quantitat de dubtes que deixa oberts i com de mal endreçada està la informació. Crec que no és digne del joc i que s’hauria de replantejar en futures reimpressions. De moment tenim un reglament en castellà reescrit per Jugando con Ketty que trobareu aquí.
Mecànica
Sand té diverses mecàniques però de seguida que veieu com funciona el joc veureu que en destaca una per sobre de la resta: Pick-up and Deliver (Recollir i Entregar).
La partida gira al voltant d’aquesta mecànica, on haurem d’aconseguir diferents mercaderies (Plantes, Relíques, Artesanies o Roques Iwakura) i entregar-les ja sigui al port, ciutats o campaments. Cadascú ens pagarà més o menys diners en funció dels seus interessos. Hi trobareu la mecànica desenvolupada de manera molt pura i fina, sense recobriments. La sensació de generar un motor més potent es nota conforme avança la partida. Obtenir ajudants i millorar l’eruga ens permetrà fer més amb menys.
Altres mecàniques que hi trobarem són objectius de final de partida, gestió de recursos i una pseudo programació d’accions. Anem per parts.
Els objectius de final de partida són l’excusa per, entre rondes, variar l’ordre de torn i obtenir una carta que podem guardar i puntuar si complim l’objectiu al final de la partida o bé obtenir un petit benefici instantani. La decisió sembla fàcil de primeres però el dilema per decidir entre jugar abans, o un bon objectiu final de partida o bé un recurs al moment, és dur.
La gestió de recursos ve representada en l’eruga i serà la seva hidratació, alimentació i salut. Tres variables que haurem de gestionar molt bé durant tota la partida per invertir-hi el mínim de temps possible en sanejar-les.
Finalment, el toc de programació d’accions seria el moment d’iniciar el nostre torn, el qual haurem de decidir quines fitxes d’accions gastarem aquell torn, obligant-nos així a pensar prèviament què farem i no improvisar. Un sistema que no m’ha semblat massa amic de les persones que tendeixen a rumiar el seu torn.
Experiència
Per explicar la meva experiència jugant a Sand hi podria estar una bona estona però intentaré anar al gra i ser precís en tot el que vull explicar.
Sand és un joc que té una premisa i un context que el fan ser engrescador, fresc i diferent als eurogames que han sortit últimament. La mecànica Pick-up and Deliver com a principal no és el més comú avui en dia i l’aposta era arriscada.
Malauradament, no compleix les expectatives que hi tenia posades per una sèrie de motius que considero prou sòlids i que us explicaré a continuació.
El primer problema que hi trobem, i per a mi el més greu, és l’excessiva duració de la partida. Els 120 minuts que diu la caixa en cap cas s’ajusta a la realitat i les partides que he fet no han baixat, de norma general de les 2,5-3 hores. A 3-4 persones és com millor funciona atès que la poca interacció que hi ha, apareix i hi ha un punt de confrontació en obtenir els cubs. Si el jugues a 2, existeix l’opció que no es trepitgi part del mapa i algunes mercaderies no variïn en tota la partida.
El sistema d’accions incita a una paràlisi constant dels jugadors per planificar les 3-4 accions que vulguin fer, generant uns entre torns que, com et despistis una mica, podries jugar una partida ràpida en algun altre joc.
Un pecat en un joc de tall familiar plus (tampoc no és excessivament exigent) quan el mercat està ple de propostes similars, com el mateix The White Castle, on tenim partides de màxim hora i mitja de duració (sent exagerats) i que el regust final és agradable, amb ganes de provar-lo de nou.
Amb Sand no he tingut aquesta sensació i, si bé l’he provat per veure diferents personatges com afectaven al joc, no he trobat la complicitat que requereix un joc d’aquestes magnituds.
Els segon problema que li trobo, a nivell personal, és la vessant oportunista que té el joc. Si bé pots planificar el teu torn (la ronda fins i tot), no pots preveure que el jugador que es troba a X localització li sortiran les dues plantes que li permeten entregar la combinació perfecte i obtenir una relíquia que encara el dispari més. Aquest atzar en reomplir el mapa és el que és incontrolable i quan li afavoreix a algú, desequilibra la partida per complert, beneficiant qui, arbitràriament passejava per allà i sense donar marge de maniobra a la resta.
Finalment, el tercer problema que li trobo és que el personatge de la Xamana sembla fet per compensar la falta de torns o l’elevat cost (en accions i/o recursos) que té moure’s pel mapa. Poder recollir plantes del mapa perquè els acòlits m’ho permeten sembla més un pegat que una altra cosa. Complementa el que deia al paràgraf anterior que, qui casualment jugui primer a la ronda, podrà recol·lectar sense cap mena d’esforç fins a 4 plantes del tauler i guardar-les al seu magatzem. Un avantatge clamorós en un joc tan costós d’obtenir mercaderies.
El global de tot això se suma al despropòsit del reglament que genera molts dubtes i deixa moltes incògnites i situacions de partida per resoldre. La interpretació i les regles casolanes poden ser part de la partida i això, en un joc on cada detall és essencial, no li afavoreix gens ni mica.
Girem la truita i us explico el que més m’ha agradat del joc. Per una banda, la producció. La presentació del producte és excel·lent (només cal encolar el pedestal de daus) i l’elegància que té el joc quan està desplegat a la taula és molt guapa. En aquest aspecte no hi ha discussió possible.
A nivell de sensacions, el que més m’ha agradat és l’evolució que tens mentre jugues. L’inici és dur, és difícil avançar. Tanmateix, en evolucionar l’eruga per primera vegada, ja veus la llum al final del túnel i perceps que podràs fer més i millors accions per (intentar) obtenir més mercaderies. A tot això s’hi afegeixen els ajudants, els quals són la cirereta que ens permetran enllaçar diferents accions i maximitzar el nostre torn, brindant-nos un bon sabor de boca si ens surt bé la jugada.
Per últim hi afegiré el sistema dels daus per quantificar el poder de les accions. Qui inicia la ronda té la potestat de decidir si el resultat dels daus és favorable al seu interès o, fins i tot, perjudicial per a la resta i optant per una ronda més cruel i despietada, forçant la persona propietària de l’eruga més despreocupada, a gastar monedes per poder tirar endavant. Una petita capa d’interacció indirecta que és una arma de doble fil.
En definitiva, Sand és un joc amb una presentació i una introducció que us atraparà però no necessitareu més d’un parell de torns per veure que el joc té greus mancances i errors que fan que l’experiència no sigui la que hauria de ser. Un joc amb una excessiva duració, ritme lent i atzar crucial en el desenvolupament de la partida que farà que els més oportunistes puguin desenvolupar-se primer i eixamplar distància ràpidament. Només qui vulgui explorar idees diferents, mecàniques poc habituals i amants de la Kemushi Saga li agradarà i el podrà gaudir.