El capítol 1×05 del podcast Quedem per Jugar? l’he volgut dedicar a les editorials. Conèixer el treball que fan cada dia i entendre millor tot el que comporta l’edició d’un joc. Per fer-ho possible, vaig enviar una sèrie de preguntes a diferents editorials catalanes, entre elles 2Tomatoes, per obtenir la informació de primera mà. Vull agrair a en Jordi Rodríguez les respostes i el obrir-me les portes a conèixer una mica millor tota la feina que hi ha rere la seva editorial. Així doncs, us comparteixo l’entrevista.
Pregunta: Quan decidiu editar un joc ho feu pel potencial que li veieu al joc o perquè teniu una planificació a nivell empresarial i voleu editar X jocs l’any?
Resposta: Quan decidim editar un joc és sempre una decisió relativa al potencial del joc i l’encaix que té en la nostra línia editorial. Per la primera part (potencial), fem una anàlisi del joc i veiem a veure si és original, si ens agrada, i si té potencial de vendes. Per la segona part (encaix), a 2T no ens centrem en un tipus de joc, ens agrada tenir una mica de tot, el que ens dóna flexibilitat i marge de maniobra de cares a decidir si un joc entra en catàleg o no. De tota manera, aquesta flexibilitat té una part negativa, ja que és més probable que tinguem ja en catàleg un joc d’un tipus determinat, i intentem que els títols no es trepitgin els uns als altres.
P: Quines etapes té l’edició d’un joc abans no arriba a les botigues?
R: Les etapes depenen majoritàriament del tipus de títol. El procés més llarg és el d’un títol propi (desenvolupat per nosaltres a partir del prototip de l’autor/a), ja que inclou tota la part editorial: testeig, desenvolupament, disseny gràfic i il.lustració, elaboració dels materials (regles, capsa, materials de joc…), producció, enviament fins a magatzem, promoció, venta, enviament a botigues. Les etapes d’un títol de llicència (és a dir, un joc que ja ha estat publicat en altres idiomes) són menors: captació (contractes etc), traducció, maquetació i després ja entrem a la part final (producció, enviament fins a magatzem, promoció, venta, enviament a botigues).
En els dos tipus de jocs hi ha un treball transversal de promoció per a donar a conèixer el joc. Aquesta promoció es realitza a diversos nivells: xarxes socials, “influencers”, presència en jornades i esdeveniments, etc.
P: Quina d’aquestes etapes és la que porta més feina i maldecaps?
R: Totes les etapes esmentades porten força treball, i el pes relatiu de cada una sol variar en funció del tipus de joc, ja que com tenim un ventall força ample de tipus de joc en catàleg, cada un té les seves necessitats i requeriments en cada una de les etapes. Per exemple, per als joc de producció pròpia, cal fer més promoció ja que el joc no compta amb la promoció prèvia que pugui tenir, per exemple, una llicència.
P: Quines diferències hi ha entre editar un joc propi o un que sigui una llicència d’una altra editorial?
R: Els jocs propis, com he explicat anteriorment, requereixen d’un procés molt més llarg, intensiu i complex que les llicències. De tota manera, a 2T des de l’inici hem tingut predilecció pels títols propis i és el nostre objectiu a mig-llarg termini augmentar el percentatge de títols propis respecte els títols de llicència.
P: Quins rols (a nivell de personal) intervenen en l’edició d’un joc? Els estableix l’editorial o l’autor/a pot proposar persones per a treballar en el procés de creació del joc?
R: Cada editorial deu tenir el seu propi procediment per a l’edició. En el nostre cas tenim un departament editorial, que s’encarrega de totes les etapes necessàries abans que el joc arribi al magatzem, i un departament de vendes, que s’encarrega de la promoció i totes les etapes des de que el joc arriba al magatzem.
En el cas dels jocs de producció pròpia, sempre demanem l’opinió a l’autor/a en tots els passos del procediment.
P: Quina quantitat de jocs feu en una tirada normalment? (1a edició i reimpressions) De què depèn?
R: Els número de les tirades depenen de molts factors, entre ells: el grau d’anticipació (“hype”) que tingui el joc, el contracte amb l’autor/editorial original, el tipus de joc, prevendes realitzades, etc.

P: Quina importància tenen les fires (Spiel, Interocio, etc.) per a una editorial? Quins beneficis, fora de l’àmbit econòmic, aporten?
R: Les fires són essencials per a la promoció dels jocs i de la pròpia marca editorial, i també per a l’establiment de vincles professionals amb editorials, distribuïdores i autors a nivell internacional. Són una ocasió perfecte ja que són un punt de trobada que recull als professionals del sector en un mateix lloc.
P: Com us ha afectat el creixement exponencial de les xarxes socials en el nostre dia a dia en els últims anys? Quina importància té per a vosaltres aquesta relació tant propera d’editorial-jugadors?
R: Per a nosaltres les xarxes socials són una plataforma excel·lent per a poder tenir un contacte (virtual) directe amb els jugadors i jugadores, ja que aporten una immediatesa i una bi-direccionalitat que era impensable abans de la seva existència. D’aquesta manera, podem establir comunicació directa i prendre el pols dels aficionats, que són coses imprescindibles per a la nostra tasca diària.
P: Hi ha algun joc que lamenteu no haver pogut editar? Quin si es pot saber?
R: De ben segur que n’hi ha d’altres, però ens hagués agradat publicar el Spirit island, ja que ens encanten els jocs asimètrics i col·laboratius.
P: Quins consells li donaríeu a algú que vol crear el seu propi joc i presentar-lo a una editorial?
R: És important tenir clar a qui va dirigit el joc, i tenir el material d’una forma presentable electrònicament. Això requereix tenir un document de regles online, un full de resum i un mòdul preparat en una plataforma de joc online (com Tabletopia o Tabletop Simulator, entre d’altres). Tenir aquest material preparat permet a l’editor avaluar el prototip d’una manera ràpida i concisa, i fins i tot provar-lo sense haver de fer desplaçaments ni preparar un print and play.