En Ghost Adventures ayudaremos a un ratoncito fantasma a cabalgar sobre su peonza para salvar el mundo de un terrible monstruo y sus aliados. Un juego de habilidad creado por Wlad Watine, ilustrado por Yann Valeani y Jules Dubost, que nos llega editado por 2Tomatoes.
Si ya conoces el juego o sólo quieres saber mi opinión, ve a la valoración personal .
Jugadores: | 1 – 4 |
Duración: | 20 minutos |
Edad: | 8+ |
Complejidad: | Baja |
Idioma: | Castellano |
Género: | Abstracto, Habilidad |
Autor/es: | Wlad Watine, Yann Valeani, Jules Dubost |
Editorial: | 2 Tomatoes |
PVP: | 30,00€ |
Componentes
- 1 Peonza Manual
- 1 Peonza con Lanzador
- 6 puntas y Tapas de repuesto
- 6 Pegatinas
- 1 Zona de Entrenamiento
- 8 Mundos impresos en 4 Tableros a doble cara
- 1 Libro de Aventuras
- 1 Libro con Búsquedas Cooperativas y en Solitario
- 4 Pociones
Preparación de la partida
Para realizar una partida en Ghost Adventure primero tendremos que escoger si realizar una partida en modo Aventura (1-4 personas), en modo Búsqueda (1-4 personas) o en modo Solitario. Abriremos el libreto correspondiente para localizar la misión que nos toca realizar. Seguidamente pondremos los tableros al alcance de todas las personas, al igual que las peonzas y las pociones de lanzamiento, las cuales tendremos 3 llenas y una vacía.
La misión nos indicará qué mundos deberemos utilizar y cuáles serán los objetivos que deberemos alcanzar en cada uno de ellos.
Mecánica del Juego
La partida durará lo que tardamos en superar o fallar la misión. Empezaremos tirando la peonza en el círculo azul del tablero inicial. Una de las personas cogerá el tablero y moviéndolo ligeramente deberá guiar la peonza hasta conseguir el objetivo del mapa y pasarla al siguiente mundo. La peonza puede bajar 1 o 2 niveles de relieve sin ningún problema, pero para ascender sólo puede hacerlo mediante el botón de salto (el botón triangular impreso en el mapa).
Un objetivo se considera conseguido en el momento en que la peonza se está unos segundos encima girando. Por este motivo, es muy importante llegar a un punto de control, uno de los círculos azules de uno de los mundos.
Para pasar de un mundo a otro se puede realizar a través de la salida indicada en el mapa o bien con un botón de teletransporte (el botón cuadrado impreso en el mapa). En caso de hacerlo por la salida, la peonza deberá aterrizar en el círculo azul del siguiente mapa. Si lo hace con un teletransporte, podrá aterrizar en cualquier punto del mapa.

En el momento que la peonza se detiene, perdemos el control o queda atascada en un obstáculo, deberemos gastar una de las pociones para poder seguir jugando. Si no quedase ninguna, fracasamos automáticamente la misión.
Final de la Partida
La partida, o la misión termina cuando se han conseguido todos los objetivos de la misión o cuando no tenemos ninguna poción que nos permita seguir jugando.

Valoración Personal
Con esta propuesta llena de vueltas y aventuras, Ghost Adventures se presenta como un juego de mesa que se juega en el aire. Antes de empezar a valorar en detalle el juego quiero agradecer a 2Tomatoes la cesión de una copia del juego para poder realizar la reseña.
Disseny i Components
El diseño de Ghost Adventure es de esos que entran por los ojos. Un dibujo lindo y atractivo que si te gusta sumergirte en los juegos, se complementa perfectamente con la historia que presenta el cómic. Por poner algun pero, diría que hay objetivos en las misiones que se pueden confundir dentro del mapa y por supuesto, en un juego de habilidad, esto pasa factura. En cualquier caso, no tengo más quejas.
En cuanto a los componentes, como es habitual en los juegos de 2Tomatoes, la producción es muy buena: el cartón de los mundos es rígido y grueso, todo un gusto al jugar. La calidad del papel que tenemos en los cómics también es muy alta y, además, todo impreso en color. Fantástico. He echado de menos una segundo lanzador para la peonza por si se rompiera el que lleva ya de serie. Lo comento porque el juego viene con pegatinas y varias puntas de repuesto para las peonzas pero ningún lanzador extra.
Mecánica
El juego como tal no tiene una mecánica real como las que estamos acostumbrados a los juegos de tablero o cartas. En este caso, es un juego 100% pura habilidad donde, personalmente, encuentro que el juego es más difícil de lo que pueda aparentar. La curva de aprendizaje es muy rápida, pero el incremento en la dificultad de los niveles todavía lo es más. Esto significa que si queremos superar todos los niveles que nos propone el juego, tocará entrenar y entrenar para conocer muy bien cómo se desliza la peonza sobre los tableros y estudiar bien los movimientos, sobre todo los saltos, que es donde perdemos (momentáneamente) el control de la peonza.

La importancia al tirar la peonza lo más fuerte posible es muy alta si se quiere llegar a superar el nivel. Lo más frustrante de todo es conseguir el objetivo pero perder el control de la peonza antes no consigues llegar a un punto de control. También veréis que los mundos, por muy bonitos que sean, se complican mucho en el momento que debes conseguir objetivos que se encuentran en un piso superior. Al igual que ocurre en un videojuego, tener que repetir el mismo nivel muchas veces consecutivas puede menguar la moral de quien esté jugando y afectar negativamente a la experiencia. Por eso recomiendo practicar bastante antes de encarar los niveles de dificultad más alta y no avanzar hasta que te resulte sencillo pasarte el nivel anterior.
Experiencia
La experiencia jugando en Ghost Adventures ha sido gratamente positiva. Tanto en solitario como en cooperativo, donde la diversión y emoción crece a medida que se va dominando el juego. Hemos disfrutado del cooperativismo en esencia con el juego mientras nos pasábamos la peonza y nos animábamos unos a otros para superar cada uno de los niveles que íbamos afrontando. Debo mencionar también que no es un juego para estar jugando horas seguidas ya que es muy monótono y se puede llegar a quemar rápidamente. Mejor hacer sesiones cortas y espaciadas, como ocurre en los juegos que funcionan por niveles (como por ejemplo el Micro Macro).
En definitiva, si buscáis un juego de tablero, meeples, fichas y/o cartas, no os acerquéis a Ghost Adventures porque no encontraréis nada de lo que buscáis. En cambio, si que recomendaría Ghost Adventures si buscáis un concepto de juego diferente, sin reglamento para leer (prácticamente) y que os permita hacer partidas breves con un buen reto para superar. Un juego para toda la familia donde probablemente los niños lo dominen con más facilidad que los adultos y eso agrande más el buen rato de partida.
