Las Ruinas Perdidas de Arnak: Líderes de la Expedición

Por fin descubriremos sus secretos. Por fin se abrirán las puertas. Porque hemos llegado a Arnak, y nuestros métodos no se parecen en nada a las expediciones que nos precedieron. Llega la primera expansión de Las Ruinas Perdidas de Arnak: Líderes de la Expedición.

Esta expansión está dividida en diferentes mini-expansiones que pueden combinarse con el juego base todas a la vez o introducirlas progresivamente. El contenido de esta expansión es el siguiente:

  • 18 Cartas de Objeto
  • 12 Cartas Artefactos
  • 24 Cartas Iniciales
  • 5 Yacimientos de nivel 1
  • 3 Yacimientos de nivel 2
  • 3 Ayudantes
  • 4 Ídolos
  • 5 Guardianes
  • 2 Templos de Investigación
  • 6 Líderes de la Expedición
  • 1 Arqueólogo
  • 1 Ficha de Águila
  • 1 Ficha de Maletín
  • 3 Fichas de Tentempié
  • 6 Fichas de Assignación de Líderes
  • 4 Fichas de Tienda
  • 6 Guías de Líderes de la Expedición
  • 1 Vara de la Luna Roja
  • 1 Reglamento

Como se ve, el contenido es largo y amplio. A continuación explicaré en más detalle cada mini expansión y finalmente daré mi opinión. Empecemos por los líderes de la expedición:

El Capitán

El capitán juega con tres arqueólogos, a diferencia del resto. Tiene una única habilidad que es poder utilizar el efecto plateado de un ayudante de la reserva. Sólo se puede usar una vez por ronda, cuando ponemos un arqueólogo en la ubicación de la habilidad. Este arqueólogo no podrá moverse de ningún modo durante la ronda ni contará como arqueólogo colocado para la carta Transmisión, una de las cartas iniciales del Arqueólogo.

La Cetrera

La cetrera incorpora la ficha del águila en su tablero, que le proporcionará beneficios conforme avance por su marcador. El águila avanza al inicio de cada ronda, al gastar un favor del guardián (sustituyendo la habilidad impresa), jugando las cartas iniciales y con un efecto de los ídolos. Cuando se gasta un efecto del águila, ésta volverá al inicio de su marcador.

La Baronesa

La baronesa ingresará una moneda al inicio de cada ronda (a partir de la 2a). Como habilidades especiales tiene una carta que le permite poner en la mano un objeto cuando lo compra, una vez cada ronda. Esta carta nunca va al mazo sino que vuelve a la mano al inicio de cada ronda. Además, dos de sus cartas iniciales tienen el símbolo del avión, que le permiten viajar donde quiera.

El Profesor

El profesor juega con el maletín. La forma de jugar de este líder se basa en los artefactos y cada ronda ingresará una brújula o papiro que se guardarán en el maletín que sólo podrán usarse para comprar nuevos artefactos o activarlos. Además, el maletín le permite guardar 3 artefactos de inicio y sólo él tiene acceso para comprarlos. Cuando haya comprado los 3 artefactos ganará una brújula y rellenará el maletín de artefactos (una sola vez).

La Exploradora

La exploradora juega con una sola ficha de arqueóloga y con las fichas de tentempié. Empezará con 2 fichas y en la 3ª ronda obtendrá la última ficha de tentempié. Estas fichas le sirven para, o bien desplazar la arqueóloga de un sitio a otro (vacío y no visitado anteriormente en la misma ronda), o bien para utilizar los efectos más potentes de sus cartas iniciales. Una de las fichas de tentempié es gratuita y las otras dos cuestan una moneda/brújula para ser utilizadas.

El Místico

El místico centra su juego en las cartas de miedo. Incluye un espacio donde guardar los miedos desterrados y hacer rituales. Estos rituales le permiten ingresar una moneda más una brújula, comprar un artefacto con un descuento de 3 brújulas o derrotar a un guardián a cambio de 2, 3 o 4 cartas de miedo. Además, tiene 5 espacios para ídolos en lugar de 4 como el resto de líderes. El místico comienza cada ronda con 5 cartas y una extra de miedo. Para compensar esto, tiene facilidad para desterrar cartas.

Nuevos tempos de investigación

Esta expansión incluye dos nuevos templos de investigación que nos aportarán mucha rejugabilidad y un buen puñado de estrategias y decisiones distintas al juego base. Los dos templos incluyen unos iconos en las dos últimas filas que nos permiten conseguir una ficha de plata/bronce del templo y rascar así unos puntos que en el juego base no podíamos adquirir. Pondremos el templo encima del templo impreso en el tablero y veremos cómo encaja perfectamente bien con el diseño ya presente.

Templo del Mono

El templo del mono tiene dos peculiaridades: ante todo, las fichas de recompensa van todas boca abajo. Podremos escoger qué recompensa queremos en cada una de las ubicaciones como ocurre en la fila del templo. Por otra parte, una carta de artefacto de coste 3 deberá ponerse en el templo y, cuando la lupa pase por allí, podremos activar el efecto de la carta gratuitamente. Son 3 niveles donde la lupa y el libro van por dos caminos distintos.

Temple del Lagarto

El templo del lagarto es algo más complicado que el del mono. Ofrece más puntos que el resto de templos si llegas con la lupa a la cima (28 a 21). Su peculiaridad es que incluye a un guardián que deberá ser derrotado por alguien si se quiere avanzar y no llenarse de cartas de miedo. También hay un nivel en el que pide un ídolo como precio a pagar (que no esté en un espacio ya gastado). El otro rasgo a destacar es que si el libro llega al 6º nivel, podremos activar un yacimiento de nivel 1 y destruirlo posteriormente. A continuación pondremos un nuevo ídolo, separado previamente en la preparación de la partida.

Variante con la Vara de la Luna Roja

La expansión incluye una nueva vara de color rojo que lo que nos permitirá desterrar dos cartas de objeto y dos artefactos al final de la ronda en lugar de uno como era habitual hasta ahora. De esta forma, el mercado tendrá más variedad y más movimiento de cartas. Esta variante se puede incluir de forma optativa en cualquier partida.

Valoración Personal

Esta primera expansión de Las Ruinas Perdidas de Arnak le da una vuelta al juego que lo convierte prácticamente en uno de nuevo. Estamos frente de varias mini expansiones que se pueden combinar de la forma que queramos con el juego base. Mi recomendación es introducir directamente todos los componentes (cartas, ídolos, yacimientos, guardianes y ayudantes) ya que así el juego tendrá más variedad y no añade ningún símbolo nuevo, sólo otras opciones y recompensas.

La mini expansión de la vara de la luna roja la encuentro indispensable ya juegues a 2 como a 4. Poder mover y actualizar más rápidamente el mercado abre una nueva dimensión al juego y le traslada un mayor protagonismo a las cartas que no conseguía transmitir el juego base y dejaba el grosor de los puntos y combinaciones en el marcador de investigación. De esta forma, jugar con las cartas tiene más importancia y permite realizar jugadas muy interesantes.

Los nuevos templos que incorpora la expansión están pensados para jugar con los nuevos líderes, ya que son sustancialmente más complicados y llegar a la cima con los tableros básicos supone todo un reto bastante complicado de alcanzar. Personalmente me gustan mucho y tienen una variedad de requisitos y recompensas que carecen de los dos templos del juego base. Mi recomendación es jugar con la cara del tablero del templo de la serpiente y poner uno de los dos nuevos templos.

El grueso fuerte de la expansión está en los líderes de la expedición. Tenemos 6 nuevos líderes que hacen que el juego pase a una nueva dimensión y se convierta en un juego asimétrico pero bastante equilibrado. El líder que considero menos innovador (que no significa más flojo) es el capitán, ya que sólo se amplía un arqueólogo.

Los demás líderes tienen un nivel de complejidad similar. La exploradora, por ejemplo, es bastante divertida de jugar ya que con un solo arqueólogo pasea por el tablero como quiere con sus tentempiés, hasta poder visitar 4 localizaciones en una sola ronda. Esta líder es probablemente la que más me gustó por esa flexibilidad en la ubicación del arqueólogo. Te salva en caso de que la estrategia falle por cualquier circunstancia. De todas formas la exploradora depende bastante de que se abran nuevos yacimientos. Si en la misma partida juega el profesor probablemente notes una escasez de ubicaciones descubiertas, ya que el profesor juega, y mucho, con los artefactos y eso le simplifica el trabajo para obtener poderosas habilidades y no tener que depender tanto del tablero. De esta forma se puede centrar sobretodo en la investigación. También es bastante divertido este líder para probar un estilo de juego totalmente distinto.

Los dos últimos líderes que quiero comentar son la baronesa y la cetrera. La primera tiene un estilo similar al del profesor, pero con objetos. La estrategia de la baronesa es aprovechar el mercado para conseguir la mejor carta en la mano y cuanto antes llene el mazo de mejores cartas mejor, ya que al final de la partida el mercado de objetos es escaso y no tendrá demasiadas opciones. Finalmente, la cetrera es una líder 100% dependiente de los yacimientos ya que sus habilidades más fuertes son las de activar yacimientos de nivel 1 y 2. Por tanto, si no se abre ninguno de nivel 2, esta líder pierde bastante potencial y se convierte en un personaje más mediocre. Recomiendo probarla y jugar pensando siempre a lo grande, para exprimir al máximo el águila.

Vamos cerrando esta reseña de la primera expansión de Las Ruinas Perdidas de Arnak. Una expansión que hubiera podido estar tranquilamente en el juego base pero que, puesto que la tenemos disponible la recomiendo mucho, independientemente de que tengas el juego quemado o no. Aporta nuevas cartas y fichas muy interesantes, pero donde el juego llega a la élite es con los nuevos templos y los líderes. Una auténtica combinación explosiva que te hará disfrutar el juego como si fuera uno de nuevo.

Jugador Inicial

Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.

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