Pulitzer

Pulitzer es el primer gran eurogame que edita Tranjis Games, así como el primer juego duro de su autor, David Vaquero. Es un juego de producción propia con rasgos muy singulares que se aprecian a simple vista. El juego saldrá a la venta alrededor de la feria Essen SPIEL de este año, que se celebra del 23 al 26 de octubre.

Ficha Técnica

Personas: 1 – 5
Duración: 60 – 120 minutos
Edad: 14+
Complejidad: Alta
Idioma: Castellano
Género: Eurogame
Autoría: David Vaquero
Ilustración: Juan David Vargas
Editorial: Tranjis Games
PVP: 60€

¿Cómo se juega?

Opinión personal

Tomaremos las riendas de un equipo de periodistas de investigación norteamericanos durante los primeros compases de la turbulenta década de los 70. Trabajaremos con el objetivo de lograr hacer el mejor reportaje con la mayor cantidad de pruebas posibles y el más bien documentado que podamos. Todo esto, para que el comité nos seleccione como ganadores del Premio que entregan anualmente.

La verdad siempre prevalece, a pesar de los esfuerzos por ocultarla.

Joseph Pulitzer

Diseño y Componentes

Comenzamos esta reseña hablando de lo que probablemente destaca más al ver el juego por primera vez: el tablero personal. Pulitzer tiene un tablero hasta ahora nunca visto en ningún juego. Recordemos que estamos hablando de un eurogame de cierta complejidad y lo habitual es ver muchas fichas, marcadores, recursos, etc. Aquí no. Aquí todo reside en los pinchazos que iremos haciendo en este tablero de espuma que representa una matriz de pruebas con 5 secciones A-E, donde cada prueba es capaz de resistir cientos de partidas, como he podido comprobar en las copias de demostración a lo largo de los meses que he visto el juego en las diferentes ferias. Lo comento para aquellos que se preocupan si al tercer pinchazo ya no funcionará y caerán las chinchetas.

Dejando de lado el tablero personal, el juego se presenta en una caja de 30×30 pero más gruesa que el tamaño estándar. Aire no hay, cero. De hecho, los componentes no caben en el pequeño insert que tiene el juego y deben guardarse lo mejor posible en el espacio restante. Olvidad enfundar las cartas, aunque no sea necesario porque apenas se van a las manos.

En cuanto al reglamento, tengo una relación de amor-odio. Gráficamente me parece una genialidad en cómo se ha diseñado y cómo ha quedado bien tematizado incluso mecánicamente con el juego, ya que te explica cada parte del juego en el orden en que entra en escena durante la ronda. Cada punto del juego se explica con todo detalle y las dudas que puedan surgir se resuelven con ejemplos complementarios.

Lo que menos me gusta de toda la producción son los caballetes para el tablero personal, que son de un frágil troquel y si no se tiene mucho cuidado, rápidamente se pelan y pueden sufrir daños. Exceptuando este detalle, el resto es todo de buena calidad. Los meeples están serigrafiados con el valor de cada uno y las fichas (recursos, bonificaciones, etc.) tienen un grosor más que correcto para la función que cumplen.

Mecánica

Pulitzer aparentemente parece un juego de mayorías o de subastas y poco más. Pero no, detrás de esta capa de presentación encontramos un juego con una profundidad mecánica mucho mayor. Vamos a listar qué mecánicas encontramos en el juego y cómo se reflejan en el resultado final:

  • Subastas: La mecánica reina del juego. La base de nuestra estrategia. ¿Dónde decidiremos invertir a nuestros mejores trabajadores? ¿Qué buscaremos asegurar esta ronda? Esta mecánica es la que marcará nuestro resultado y dominar estas apuestas será la clave del éxito.
  • Mayorías: La zona del quiosco (la inferior del tablero central y la primera en resolverse cada ronda) será donde impactará principalmente esta mecánica. La mayoría en columnas nos aportará beneficios automáticos (puntos, dinero, habilidades e incluso ser jugador inicial la siguiente ronda). En cambio, la mayoría en filas nos permitirá obtener casillas de un color determinado según la fila. Serían una representación de la opinión pública. Estas casillas las puntuaremos al final de la partida (y dan muchos puntos si se han jugado bien).
  • Colección de sets: En las casillas que acabo de mencionar, cabe añadir que su conjunto constituye un mini-juego de colección de sets, y querrremos obtener muchos sets para puntuarlas al máximo. Tener la mayoría de un color también nos otorgará puntos, como detalle.
  • Colocación de trabajadores: Todas las mecánicas mencionadas hasta ahora dependen de dónde ubiquemos a nuestros periodistas. Esto significa que no podemos descuidarnos si necesitamos urgentemente una casilla concreta, ya sea para obtener dinero, asegurarnos horas extras o conseguir mejores cartas de prueba o investigación. Esta mecánica será clave, y una mala gestión del tempo de tus trabajadores puede hacerte lamentar y complicar la partida. Es ese momento en que percibes y te das cuenta de lo exigente que es el juego y de lo disputado que está.
  • Gestión de recursos: Considero que el juego tiene cierta gestión de recursos. Basándonos en la experiencia, tenemos 3 recursos: el dinero, las fichas de contacto y el hilo de nuestro tablero. Respecto al hilo, la gestión debe ser literal, ya que si se acaba no podremos obtener más pruebas y si no tenemos 5 de las que buscamos, quedaremos fuera de la partida. En cuanto al dinero y las fichas de contacto, son el recurso esencial que nos permitirá progresar en el juego. ¿Más dinero? Más y mejores pruebas. ¿Más fichas de contacto? Podremos mejorar al trabajador X (también con dinero) o tener más opciones en las horas extras. Es la capa que le faltaba al juego para, si no bastara con gestionar todo lo mencionado hasta ahora, obligarnos a hacer movimientos estratégicos para conseguir esa moneda o ficha de contacto y poder realizar una acción futura determinada. Siempre y cuando no te lo quiten antes.

Estas serían las mecánicas que más os impactarán en el juego en todo momento. Quiero terminar esta sección comentando las cartas de evento. Estas cartas son la guinda del juego. Suelo ser reticente con este tipo de recurso en los juegos, sobre todo en eurogames grandes, ya que asocio los eventos con perjuicios. Aquí sucede todo lo contrario; normalmente encontraremos beneficios que nos permitirán obtener un ingreso extra (dinero, fichas, cartas, etc.), y ser el primero en colocar un trabajador cobrará más sentido que nunca.

Experiencia

Jugar a Pulitzer como tal ya es en sí una experiencia. Todo lo que os cuente aquí está basado en partidas de 3 a 5 personas, ya que las partidas a 2 son un modo especial con cambios significativos y no he podido disfrutarlas lo suficiente como para hacer un buen análisis.

La primera vez que probé Pulitzer cuando era prácticamente un prototipo debo reconocer que no me gustó. Un juego extraño, diferente y en el que me costó entrar. A los humanos nos gusta la rutina y yo soy amante de mover meeples, cubos y pagar maderas y monedas, perfil típico de eurogamer. Pero así como os digo que la primera vez no me gustó, ahora que llevo un buen puñado de partidas debo decir que lo encuentro fantástico, una gran obra.

La partida

Una partida a Pulitzer dura 8 rondas. Primera cosa no habitual en un eurogame duro (normalmente oscila entre 4-6). Parece que son muchas y que con menos podrías terminar el juego. Es un sentimiento que surge de la repetición al colocar los meeples en el tablero, resolver todas las ubicaciones y recogerlos, 8 veces. Pero no, el juego necesita estas rondas y lo necesita porque dentro de una partida pasan muchas cosas y el flujo de cómo se juega y cómo se interactúa con el tablero varía muchísimo de la primera a la última ronda. Hay una evolución tanto en dónde colocas a los periodistas como en dónde destinas a los periodistas más fuertes. Es entonces cuando al periodista de valor 5 lo colocas en una ubicación que nunca hubieras pensado en la primera ronda, como puede ser en las horas extras porque hay una carta de 4 puntos en juego.

Tener tantas localizaciones inconexas entre sí pero conectadas a nuestro tablero hace que podamos jugar varias partidas con las mismas personas y vivir experiencias completamente opuestas. Desde hacer muchos pinchazos para sumar todos los puntos posibles de allí, hasta querer acumular todas las casillas para maximizar la puntuación de esa fuente. Esta variedad hace que, aun habiendo una fuerte competencia en el juego, puedas reconsiderar tus opciones y trazar nuevas vías para alcanzar tu objetivo final.

La estrategia

Las primeras veces que juegas a Pulitzer, notas la necesidad imperiosa de obtener siempre una prueba en cada ronda y, si coincide con lo que necesitas, mejor todavía. Sin embargo, cuando has hecho el clic, te das cuenta de que a veces es necesario sacrificar obtener una prueba, o no disputar mayorías (lo que serían rondas extrañas) para invertir varias acciones y obtener después un rendimiento mucho mayor. Temáticamente podríamos decir que te dedicas a investigar a fondo antes de conseguir nuevas pruebas. Visitar las horas extras cuando nadie lo hace solo para conseguir más declaraciones, ubicar rápidamente las peticiones para obtener mejoras o situarse en la parada del autobús enseguida. Todo esto mientras se ocupan los supuestos mejores lugares del tablero… Una serie de estrategias que ahora tampoco revelaré y que me han hecho disfrutar como hacía tiempo que no disfrutaba de un juego de subastas ocultas.

Todo este cóctel de sentimientos reencontrados viene complementado con los ya citados eventos. Unas cartas que pueden servir para beneficiar a los jugadores, pero a la vez para desviar la atención de una carta o una ficha que ansías conseguir.

¿A dónde quiero llegar con esto? Pues a que el juego psicológico puede formar parte de Pulitzer. Hacer creer a tus oponentes que una zona o una casilla es mejor gracias a una carta de evento (o sin ella, también puede ser) para que destinen fuerzas allí es parte del juego. Y en las subastas, el lenguaje no verbal entra en juego. Personalmente he disfrutado mucho haciendo acciones colocando a un periodista de fuerza 1 con la contundencia de uno de fuerza 5. En otras palabras, hacer el troll.

El tablero personal

Hablemos del tablero personal, que merece un apartado propio. Jamás habría pensado que un eurogame pudiera llegar a tener un tablero con estas características. Es la guinda que hace que la experiencia jugando a Pulitzer sea tan inmersiva. El recurso de las chinchetas para marcar cada una de las pruebas es una delicia y le da ese toque único nunca visto anteriormente.

A nivel de jugabilidad, es curioso cómo al principio ves un hilo largo y tienes la sensación de que te sobrará para toda la partida. La cruda realidad es que, si te despistas o haces un movimiento más largo de lo que deberías, puedes llegar a quedarte sin hilo y lamentarlo durante las rondas que quedan mientras todos siguen sumando puntos. La tensión que apliques al hilo en cada uno de los pinchazos puede ser también esencial para ganar unos centímetros de oxígeno de cara al final de la partida.

Si a todo esto le sumamos que el juego te penaliza constantemente eliminando las pruebas que necesitas, el abanico de posibilidades se reduce rápidamente y debes invertir mucho dinero y esfuerzo para conseguir esas pruebas que te pide tu carta de reportaje.

Lo más molesto del tablero personal es el propio caballete que eleva el tablero (para ocultarlo del resto de jugadores) y hace que pierdas de vista alguna parte del tablero principal si no tienes suficiente espacio de juego.

Puntos débiles

Como aspectos negativos, dejando de lado los caballetes o algún punto del reglamento que deja alguna pequeña duda pendiente y que ya he comentado, he echado en falta algún uso extra del dinero más allá de comprar pruebas o mejorar al periodista X. A menudo me encuentro en finales de partida con bastantes dinero que no sirve para absolutamente nada y no habría estado mal darle un segundo uso, ya sea para comprar declaraciones, por ejemplo.

Tampoco me gusta que los pinchazos en el tablero tengan que hacerse en secreto para no ver qué trazan los demás. Por mi parte, siempre hemos jugado a que al menos alguien supervise que no se muevan más casillas de las que se puede para evitar trampas o “errores”. El reglamento no especifica si esto debe hacerse en secreto (las cartas de reportaje sí lo son).

Las cartas de horas extras son la parte del juego que menos me ha gustado ya que son poco variadas y, a menudo, me he encontrado con que las cartas de testimonio son inútiles si no tienes ninguna prueba marcada en tu tablero. Esto me incita menos a apostar por esa localización.

En el modo de 1-2 jugadores, es complejo tener que aprender casi un juego nuevo por la gran cantidad de cambios que implica y cómo impactan directamente en las reglas del juego. No entraré en detalles porque no lo he jugado lo suficiente como para hacer una valoración exhaustiva.

La escalabilidad

La escalabilidad en Pulitzer está bien balanceada. El tablero dispone de más o menos casillas según seamos 3, 4 o 5 personas. Cuando jugamos en solitario o en pareja, jugaremos por la cara indicada y el juego cambia sustancialmente, sobre todo la parte del quiosco (la inferior) donde mantendremos un duelo cuerpo a cuerpo contra el gobierno y puede provocar que la partida termine de repente mucho antes. Volviendo al tablero de 3-5. Como decía, cada sección excepto el Diario regula la cantidad de periodistas que pueden ir, haciendo que el juego sea cruel para aquellas personas que tarden demasiado en situar a sus periodistas. Tendrán que pagar más dinero, tendrán ubicaciones que realmente no quieren o, simplemente, no habrá lugar.

Si tengo que escoger un número ideal para jugar a Pulitzer, para mí son 4 personas. Es el equilibrio perfecto entre que el juego te apriete, alguien salga perjudicado en las horas extras o en el archivo pero al mismo tiempo tienes un (pequeño) margen de maniobra para pensar tus movimientos antes de ejecutarlos.

Con esta innovadora propuesta, David Vaquero y Tranjis Games se superan con un juego que, utilizando mecánicas muy puras y sin demasiadas mini reglas, consiguen engancharnos desde el primer turno. Un juego para disfrutar en todo momento mientras nos rompemos los cuernos buscando las pruebas necesarias y completando nuestra investigación. La interacción es constante y una acción mal calculada nos puede salir muy cara. De todas maneras, siempre quedará algún evento que nos haga espabilar y retomar el camino hacia el Pulitzer.

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Jugador Inicial

Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.

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