The White Castle

Japón, 1761. Provincia de Harima. El daimio Sakai Tadazumi gobierna la región desde el castillo de Himeji. A los distintos clanes locales les conviene ganarse el favor del clan Sakai. Deberán contar con miembros de la familia a los distintos niveles del castillo blanco, desde la política hasta el ejército, pasando por los jardineros. ¿Quién se llevará la victoria?

Ficha Técnica

Personas: 1 – 4
Duración: 40 – 80 minutos
Edad: 12+
Complejidad: Media
Idioma: Castellano
Género: Eurogame
Autoría: Isra C.Shei S.
Il·lustración: Joan Guardiet
Editorial: Devir
PVP: 30€

¿Cómo se juega?

Opinión personal

The White Castle es un juego en el que los jugadores asumen el papel de líderes de clanes menores, que se disputarán su futuro en la corte del ave blanca. Una gestión oportuna de los recursos y la colocación de los miembros de la familia en el lugar clave del castillo de Himeji conducirá a la victoria.

Antes de empezar la reseña, agradecer a Devir la cesión del juego para poder realizar su análisis.

Diseño y Componentes

Empezaremos hablando del diseño del juego. Lo primero que os puede llamar la atención es que la tipografía utilizada en la simbología del juego es muy similar a la del Bamboo. Sin embargo, en este caso se aprecia más cuando un recurso debe pagarse o cobrarse, punto a favor para The White Castle. El trabajo de Joan Guardiet es muy bueno y el juego me gusta cómo luce. Lo que me queda menos claro es la asociación entre iconos y acciones, sobre todo en las tres principales donde, hasta que no asimilas qué significa cada acción, es necesario utilizar la guía de símbolos que hay al final del reglamento. Hubiera agradecido en el tablero el símbolo de la acción en cada zona donde se aplica y un breve resumen de la acción (como ya tiene la acción de los cortesanos). En cualquier caso, es una pequeña curva que es necesaria superar al aprender el juego. En cuanto a los componentes, una vez más, el trabajo realizado por David Esbrí es increíble y han podido compactar todo el juego en una caja de pequeño tamaño que facilita el ser guardada en casa. También hay que decir que fichas como las de orden de jugador o la de ronda son absurdamente grandes y no era necesario. En cambio, hubiera estado bien unas pegatinas (ahora que están de moda) para poner cara y ropa a nuestros meeples y diferenciar mejor a simple vista de qué tipo es cada uno.
Foto cedida por boardgames.planet

Mecánica

The White Castle es la línea espiritual continuista de The Red Cathedral y Llama Dice nos lo ha querido demostrar con uno de los elementos principales del juego, los dados. Utilizaremos los dados como trabajadores con un sistema de draft donde sólo los que están en los extremos de los puentes serán los disponibles. Me ha parecido original, bien hallado y que funciona de maravilla.

El juego dura 9 turnos por jugador. Absurdamente emocionante ver lo capaz que puedo ser para optimizar estos 9 dados y maximizar de acciones posibles encadenadas entre ellas.

Aparte de la colocación de trabajadores, el juego también nos obliga a mantener una importante gestión de los recursos (Comida, Hierro y Nacar). Cada recurso nos permite realizar una de las 3 acciones principales y entre ellas están encadenadas a nuestro tablero personal. No tener un tipo puede sentenciarnos una ronda y obligarnos a tener que malgastar un dado al obtener (sólo) recursos y no poder expandir ningún meeple en el tablero principal.

Una mecánica que se utiliza en las partidas a 3-4 personas es la de apilar dados, con el objetivo de realizar las acciones correspondientes a aquella ubicación y, al mismo tiempo, la de alterar el valor de mercado (a favor o en contra) para el resto de jugadores. Un recurso que se pierde en las partidas a 2 personas pero que tampoco veo imprescindible utilizar en las partidas de 3 jugadores.

Foto cedida por boardgames.planet

Experiencia

La experiencia jugando en The White Castle ha sido por lo general muy buena. Vamos a pasos. Las partidas a 2 personas es como más me ha gustado. A pesar de perder la mecánica de apilar dados como he dicho antes, las ubicaciones disponibles son de un sólo uso (excepto el pozo) y conforme avanza la ronda, se reduce el entre turno dado que no hay demasiadas opciones para escoger y el juego aprieta que da gusto. Es un apretar sano, de exigencia, no de ahogar y bloquear.

En cambio, las partidas a 3 son las que menos me han gustado (que el juego funciona perfectamente bien) dado que no existe ese sentimiento de correr por una localización antes de que la pierdas. Sentimiento que a 4 personas, replica los de jugar en pareja ya que el número de dados es notable y bastante probable que las localizaciones queden bloqueadas rápidamente. Lo mismo que sientes al jugar a 2 personas.

La sensación que tengo siempre al terminar las partidas es que no he tenido tiempo para hacer nada, pero entonces miro el tablero y veo que he podido ubicar tranquilamente dos terceras partes de mis meeples en el tablero y que realmente he generado un motor en sólo 9 turnos. Una reducción al absurdo de cualquier otro eurogame.

También es cierto que la aleatoriedad que existe durante el juego (con los cortesanos puedes cambiar las cartas que hay en juego y marcan las acciones) hace que no siempre las partidas sean fluidas y surjan interesantes combos. Es el único factor más negativo que puede tener el juego, pero al mismo tiempo forma parte de la emoción y el saber planificar tu(s) turno(s).

Tendremos diferentes vías de puntuación, aunque, por mi gusto, la vía de la influencia sea realmente la que cuesta más alcanzar una puntuación destacada por lo que cuesta avanzar en el marcador por coste y por casillas. Encontrar el equilibrio (o no) entre jardineros, cortesanos y guerreros nos permitirá obtener muchos puntos. Pero la receta mágica no existe y cada partida fluctuará según las acciones que podamos realizar y eso, amigos, sólo lo sabremos conforme avance la partida.

Foto cedida por boardgames.planet

Todo esto me lleva a decir que The White Castle sería un eurofiller jugado a dos personas, con partidas de 30-40 minutos a lo sumo donde, cada partida que juegas descubres diferentes maneras de combinar acciones y obtener más puntos que las partidas anteriores. A 4 personas la experiencia es similar pero con una mayor duración ya 3 personas es un poco más suave pero ¡los recursos aprietan igual!

Considero que es un juego ideal para romperte las neuronas entre semana justamente por su brevedad.

Personalmente, creo que es el mejor juego de producción propia que ha editado Devir este año.

¿Cuál será el clan que conseguirá mayor influencia para satisfacer las exigencias del daimio?

Jugador Inicial

Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.

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