KinFire Chronicles: Night’s Fall

La Oscuridad ha vuelto. Se extiende con la furia de una tormenta más allá de las murallas de la ciudad. Solo el resplandor del Kinfire del Gran Faro es capaz de mantenerla a raya. Sois los Buscadores, unidos por el juramento de proteger la ciudad de Din’Lux y de ayudar a reconstruir el mundo que se extiende más allá de sus murallas. Equipados con los faroles de Kinfire, os adentraréis en las Noches Sin Estrellas, os enfrentaréis a las criaturas que emergen de ellas y os protegeréis los unos a los otros de las fuerzas malévolas que hacen todo lo posible por deteneros.

Se trata de un juego de mesa narrativo de 1 a 4 jugadores, estructurado alrededor de una única campaña. Completarla me ha llevado aproximadamente 25 horas, repartidas en 21 misiones o capítulos, cada uno con una duración aproximada de una hora.

El juego ha sido desarrollado por Incredible Dream Studios, mientras que la edición en castellano ha corrido a cargo de PIF Games.

Como es habitual en mis reseñas, no me limitaré a explicar las reglas. Mi objetivo es compartir mi experiencia tras haber completado toda la campaña, destacando tanto los aspectos que más me han gustado como aquellos que considero mejorables.

Además, este es un juego que prácticamente te enseña a jugar a medida que avanzas. No hace falta estudiar un reglamento antes de empezar, ya que las mecánicas se van introduciendo de manera progresiva a lo largo de las primeras misiones.

Esta reseña está escrita tras haber completado toda la campaña en solitario, controlando a dos personajes: Valora, una arquera especializada en infligir daño a distancia, y Khor, un robusto defensor especializado en el combate cuerpo a cuerpo.

Ficha Técnica

Personas: 1 – 4
Duración: 45 – 60 minutos
Edad: 14+
Complejidad: Media
Idioma: Castellano
Género: Narrativo, Temático
Autoría:
Ilustración:
Editorial: PIF GAMES
PVP: 150€

¿Cómo se juega?

Opinión personal

Kinfire Chronicles: Night’s Fall es un juego narrativo centrado en una única campaña formada por 21 misiones. En cada una de ellas, los héroes deberán superar los obstáculos que se encuentren durante el viaje hasta llegar al combate final contra los enemigos que los esperan.

El desarrollo de cada misión se divide en tres fases muy diferenciadas: el trayecto, el combate y el regreso a la ciudad.

Durante el trayecto, los jugadores irán leyendo diferentes entradas de la historia que harán avanzar la narrativa. Estas situaciones pueden tener consecuencias inmediatas: los personajes pueden sufrir daño, adquirir estados alterados o, por el contrario, obtener algún beneficio antes de afrontar el combate.

Para resolver estos eventos, el juego utiliza la misma baraja de habilidades de cada personaje. Según las cartas reveladas y sus colores, los jugadores superarán los retos con éxito o deberán asumir las consecuencias.

Una vez finalizado el trayecto, llega el momento más importante de cada misión: el combate.

Los enfrentamientos se desarrollan en mapas de dimensiones reducidas representados en un libro de escenarios. Cada enemigo —y especialmente cada jefe— dispone de su propia hoja con habilidades, comportamientos y reglas exclusivas, determinadas por las fichas que se extraen de una bolsa.

Además, cada enemigo sigue unas prioridades de objetivo muy concretas. Algunos atacarán al personaje con más vida, otros preferirán al que tenga más escudos, mientras que algunos simplemente buscarán el objetivo más cercano. Este sistema hace que el posicionamiento de los personajes sea mucho más importante de lo que puede parecer a primera vista.

Algunos jefes, además, evolucionan durante el combate. Cuando su vida baja por debajo de un determinado umbral, entran en una segunda fase que modifica sus habilidades y obliga a los jugadores a replantear la estrategia.

El orden de los turnos también es bastante original. En lugar de utilizar una iniciativa fija, el juego emplea una bolsa con fichas de los héroes, de los enemigos y de la Oscuridad. Las fichas se extraen aleatoriamente, lo que introduce un punto de incertidumbre muy interesante. Hay momentos en que los enemigos pueden actuar varias veces consecutivas, incrementando considerablemente la tensión de la partida.

Para evitar que esta aleatoriedad resulte excesivamente frustrante, el juego incorpora las fichas de Destino. A lo largo de la campaña se pueden obtener unas cuantas, pero son un recurso limitado. Cuando utilizas una, se retira definitivamente de la partida. A cambio, robas cuatro fichas de la bolsa y decides cuál quieres resolver, descartando las demás. Es una mecánica muy elegante que permite recuperar un poco de control en los momentos más críticos.

Este es, a grandes rasgos, el funcionamiento de Kinfire Chronicles: Night’s Fall. Evidentemente, todavía hay muchos otros sistemas que no he explicado, como la progresión de los personajes, la gestión de los objetos, las mejoras de las barajas o el desarrollo de la campaña. Pero creo que este resumen es suficiente para entender qué tipo de experiencia ofrece el juego sin entrar en detalles que prefiero que descubráis mientras jugáis.

Font: Boardgame Geek

Aspectos positivos

Una excelente entrada al juego.

Si tuviera que destacar un único aspecto por encima del resto, probablemente sería la manera en que el juego te introduce en sus mecánicas.

Cada vez es más habitual encontrar juegos de campaña con reglamentos de treinta, cuarenta o incluso cincuenta páginas que prácticamente te obligan a estudiar antes de empezar. Kinfire Chronicles: Night’s Fall apuesta por el camino contrario.

Antes de la primera partida solo hay que leer un pequeño folleto que explica cómo preparar la partida y los conceptos más básicos. A partir de ahí, es el propio juego el que va introduciendo las nuevas reglas de manera gradual, siempre en el momento en que son necesarias.

Este sistema de aprendizaje está muy bien planteado. Nunca tienes la sensación de que te estén saturando con información, y cuando aparece una nueva mecánica ya has asimilado perfectamente las anteriores.

Personalmente, creo que es uno de los mejores tutoriales que he visto nunca en un juego narrativo de campaña.

La cooperación entre los personajes

El fuerte del juego es, sin duda, la relación entre los personajes durante los combates.

Cada héroe dispone de su propia baraja de cartas, pero muchas de sus acciones pueden ser potenciadas por los compañeros descartando cartas de su mano. Un ataque que inicialmente solo inflige dos puntos de daño puede acabar convirtiéndose en un golpe devastador si el resto de jugadores destinan recursos a él.

Esta mecánica genera una cooperación constante. Incluso jugando en solitario con dos personajes, me he pasado toda la campaña buscando la mejor manera de combinar las dos barajas para obtener el máximo rendimiento de cada turno.

En multijugador funciona todavía mejor. Durante el turno de los demás no te limitas a esperar a que te vuelva a tocar jugar; sigues pendiente de la partida porque en cualquier momento puedes intervenir para reforzar una acción o ayudar a un compañero.

Esto hace que todos los jugadores participen de manera activa durante toda la partida, una virtud que no es tan habitual en este tipo de juegos.

Precisamente por este motivo, creo que Kinfire Chronicles brilla especialmente a tres o cuatro jugadores.

Un sistema ágil y muy fácil de desplegar en mesa

A pesar de la cantidad de material que incluye la caja, el juego es mucho más ligero de lo que aparenta.

La gestión es mínima. La tapa de la caja se convierte en el tablero principal, el libro de escenarios resuelve toda la preparación de los mapas y cada personaje viene dentro de su propia caja con un tablero de doble capa y un contador de vida integrado.

Todo está pensado para que la preparación sea rápida y práctica.

Además, la mayoría de las misiones duran entre treinta y noventa minutos, una duración que me parece muy acertada. Es lo bastante larga para que cada partida tenga entidad, pero lo bastante contenida para que sea fácil encontrar el momento de continuar la campaña.

Una producción espectacular

El apartado artístico y la producción son sencillamente excelentes.

Cada misión se presenta dentro de una caja propia que contiene todos los componentes necesarios para jugarla. Esta organización hace que preparar cada escenario sea muy cómodo y, al mismo tiempo, refuerza la sensación de estar descubriendo contenido nuevo durante toda la campaña.

Las ilustraciones tienen un nivel extraordinario, con una personalidad muy marcada y una gran coherencia visual. Además, el juego está lleno de pequeños detalles, como sobres sorpresa o cofres que solo puedes abrir cuando la historia te lo indica, que contribuyen a reforzar la inmersión.

Sin lugar a dudas, es una de las mejores producciones que he tenido nunca entre las manos.

Una historia sencilla, pero efectiva

La historia no pretende reinventar el género fantástico, pero cumple perfectamente su función.

No encontraremos una trama llena de ramificaciones ni una gran cantidad de personajes secundarios. Al contrario, la narración es bastante directa y fácil de seguir, incluso si pasan unas cuantas semanas entre una partida y la siguiente.

A pesar de esta sencillez, la campaña consigue mantener el interés hasta el final. Las misiones secundarias y las pequeñas variaciones aportan un poco de variedad, aunque la estructura principal de la historia se mantiene prácticamente inalterada.

Font: Boardgame Geek

Aspectos negativos

Una sencillez que también limita el juego

Una de las grandes virtudes de Kinfire Chronicles: Night’s Fall es que resulta muy fácil de aprender y de llevar a la mesa. Ahora bien, esa misma sencillez también conlleva algunas limitaciones.

En diversos momentos tuve la sensación de que los autores habían preferido mantener el sistema muy accesible aunque eso implicara renunciar a algunas posibilidades de profundidad. No es necesariamente una mala decisión de diseño, pero sí hace que el juego deje escapar algunas oportunidades.

Progresión de los personajes demasiado rígida

Este es probablemente el punto que más me ha decepcionado.

Cada personaje tiene un rol muy definido desde el principio y prácticamente no hay margen para personalizar su evolución. Si eliges a Valora, será una especialista en ataque a distancia durante toda la campaña. Si juegas con Khor, su papel seguirá siendo el de un defensor cuerpo a cuerpo.

Las mejoras que vamos obteniendo hacen crecer a los personajes, pero casi nunca nos permiten decidir en qué dirección queremos especializarlos.

Me habría gustado disponer de más opciones para construir a los personajes según mi estilo de juego. La decisión más importante acaba siendo la elección inicial del personaje, más que su evolución a lo largo de la campaña.

Un componente de aleatoriedad bastante elevado

El orden de los turnos mediante la bolsa de fichas genera situaciones muy emocionantes, pero también puede provocar momentos excesivamente imprevisibles.

Hubo combates en los que un mismo enemigo actuó varias veces consecutivas, incrementando la dificultad de manera muy notable.

Recuerdo especialmente una misión en la que, si un enemigo hubiera encadenado cinco activaciones seguidas —una situación improbable, pero posible—, mis personajes no habrían tenido forma de evitar la derrota.

Es cierto que las fichas de Destino sirven para reducir este factor, pero no siempre tendremos disponibles cuando más las necesitemos.

El sistema de foco de los enemigos

Otro aspecto que no me ha acabado de convencer es la forma en que los enemigos seleccionan sus objetivos.

Sus prioridades están muy bien definidas por las reglas, pero eso provoca que, en determinadas situaciones, actúen de una manera poco natural.

Es habitual ver enemigos atravesando el campo de batalla para perseguir a un personaje concreto mientras ignoran por completo a otro héroe que tienen justo delante.

Desde el punto de vista mecánico el sistema funciona, pero temáticamente rompe un poco la inmersión y genera escenas que me parecieron poco creíbles.

Unos combates que podrían dar más de sí

Los combates son divertidos y funcionan muy bien, pero creo que tienen margen para evolucionar.

La mayor parte del tiempo las decisiones giran alrededor de atacar, moverse, gestionar los estados alterados y apoyar a los compañeros. Es una base sólida, pero eché en falta alguna mecánica adicional que aportara más variedad táctica.

Entiendo perfectamente que los autores hayan optado por mantener el sistema accesible, pero pienso que con un poco más de profundidad el combate habría sido todavía más satisfactorio.

Las historias personales tienen poco peso

Cada personaje dispone de su propio hilo narrativo, pero su impacto sobre la campaña es muy reducido.

Estas historias son agradables de descubrir y ayudan a conocer mejor a los protagonistas, pero prácticamente nunca influyen en el desarrollo de la trama principal.

Me habría gustado que las decisiones personales tuvieran consecuencias reales sobre la campaña o que, al menos, ofrecieran finales diferentes según las elecciones de los jugadores.

Una gestión de las barajas demasiado restringida

El último aspecto que no me ha convencido es la manera en que el juego permite modificar las barajas de los personajes.

Los cambios solo se pueden hacer en momentos muy concretos de la campaña. Personalmente, habría preferido poder revisar y adaptar la baraja antes de cada misión, igual que ocurre en muchos otros juegos de este estilo.

Esta libertad habría añadido una capa más de planificación sin complicar excesivamente las reglas.

El pack de mejora, innecesario

Justo después de adquirir mi copia del juego de PIF GAMES, también compré el pack de mejora, una caja con componentes «deluxificados» del juego. Después de haberlo probado, me arrepiento.

Las figuras acrílicas, las monedas de destino de metal y las cartas con cambios de apariencia de los personajes me parecen completamente innecesarias. Todo ello es atrezo que no aporta nada a la experiencia de juego.

En cambio, hay un elemento que sí me ha gustado mucho: los tapetes para los jugadores. Están personalizados con las ilustraciones de los personajes, son muy bonitos y, además, resultan realmente útiles, ya que permiten colocar de manera ordenada la baraja, el tablero del personaje, el descarte y la carta de farol.

Ahora bien, lo peor de todo son las fundas personalizadas. Este tipo de fundas son terribles para mezclar las cartas y, además, se deterioran muy rápidamente, porque la capa con la ilustración se acaba despegando de la funda.

Por último, el pack incluye un paquete de cartas extra, que siempre es bienvenido, y una caja de misión en blanco para que puedas crear tu propia aventura. La idea es interesante, pero personalmente sé que no la utilizaré.

En definitiva, si tuviera que volver a decidir, no compraría este pack de mejora. Tiene algún elemento interesante, pero la mayoría de sus contenidos son prescindibles y no justifican el gasto.

Font: Boardgame Geek

Conclusión

A pesar de todos los aspectos mejorables que he comentado a lo largo de la reseña, la valoración que hago de Kinfire Chronicles: Night’s Fall es muy positiva.

Lo he jugado íntegramente en solitario, controlando a dos personajes, y he disfrutado mucho de la experiencia. Aun así, tras haberlo terminado, tengo la sensación de que es un juego que brilla todavía más cuando se juega en grupo. El sistema de apoyo entre los personajes, las sinergias que se crean durante los combates y la necesidad de estar pendiente de los turnos de los compañeros hacen que el cooperativo sea uno de sus grandes puntos fuertes.

Precisamente esa es su principal virtud: consigue ofrecer una campaña narrativa de gran formato sin abrumar al jugador. No obliga a estudiar un reglamento extenso antes de empezar, la preparación de las partidas es muy ágil y las mecánicas se van introduciendo de manera progresiva. Es un juego que te permite concentrarte en disfrutar de la aventura desde el primer momento.

Ahora bien, esta accesibilidad también implica algunas renuncias. La progresión de los personajes es bastante rígida, las historias personales tienen poco impacto sobre la trama principal y los combates, a pesar de ser muy divertidos, podrían ofrecer un poco más de profundidad táctica. Son aspectos que probablemente los jugadores más veteranos echarán de menos.

Por eso creo que es importante saber qué ofrece realmente este juego. Si buscas una campaña llena de decisiones que cambien radicalmente la historia o muy exigente y compleja, probablemente haya opciones más adecuadas.

En cambio, si lo que quieres es una aventura narrativa accesible, con una producción espectacular, combates intensos y una cooperación muy bien resuelta entre los personajes, Kinfire Chronicles: Night’s Fall es una propuesta que merece mucho la pena.

Personalmente, le daría un 8,5 sobre 10.

No es un juego que reinvente el género, pero tampoco lo necesita. Tiene muy claro qué tipo de experiencia quiere ofrecer y, dentro de ese objetivo, creo que lo consigue con nota.

De hecho, tras terminar la campaña, me quedaron ganas de volver a jugarla. Todavía me quedan personajes por descubrir y me gustaría repetir la experiencia en un grupo de cuatro jugadores, que es donde pienso que el juego puede mostrar todo su potencial.

El único debate que se me plantea es: ¿el juego quiere ser un juego popular, accesible para todos los públicos… pero su coste lo es también? ¿A 150 euros? Este debate os lo dejo abierto a vosotros ;).

En definitiva, por todos estos motivos, Kinfire Chronicles: Night’s Fall es, sin duda, un juego recomendado.

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Enric - Professor Mompi

Tutorialista y divulgador lúdico en el canal Professor Mompi. Soy de esa extraña especie de jugón que, además de jugar, disfruta explicando los juegos a los demás, sobre todo los más complejos.

Jugador Inicial

Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.

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