Council of Serpents

Si alguna vez has visto cómo tres grandes familias se pelean al más puro estilo Juego de Tronos por el poder político a través de traiciones, alianzas de conveniencia y puñaladas por la espalda, ya tienes medio camino hecho para entender de qué va Council of Serpents. Con la diferencia de que aquí tú no eres ninguna Casa. Eres un miembro del Council of Serpents, una entidad en la sombra que mueve los hilos de tres Casas nobles (Clay, Rowel y Jane) sin que nadie sepa realmente de qué lado estás.

Cada Casa se define por tres atributos: su riqueza, su popularidad entre el pueblo y la fuerza de su ejército. El objetivo de los jugadores es una carta de Ambición que solo ellos conocen: tal vez quieres ver a una Casa triunfar y convertirse en la nueva dinastía gobernante, o tal vez lo que deseas es precisamente lo contrario, su colapso absoluto. Para conseguirlo, jugarás cartas de Influencia que provocan Conflictos, los escalarás hacia Guerras abiertas, prepararás el terreno con Intrigas boca abajo, firmarás Acuerdos de paz cuando te convenga y comprarás el favor de Gremios que refuerzan a las Casas por detrás. Todo esto mientras el resto de jugadores hacen exactamente lo mismo, con objetivos que tal vez coinciden o que chocan frontalmente.

Council of Serpents es una creación de Wulfhorn Games (Joeri Hessels y Wouter Moons en el diseño, Joost Das en el arte) y en el momento de publicación de esta entrada se encuentra encarando los últimos días del proceso de financiación en Gamefound.

Si la temática te ha enganchado, es posible probarlo en las noches de juego de KLEFF, donde siempre hay disponibles diferentes prototipos y novedades del mundo lúdico.

Ficha Técnica

Personas: 1 – 4
Duración: 30 minutos
Edad: 14+
Complejidad: Media – Baja
Idioma: Inglés
Género: Estrategia
Autoría: Joeri Hessels

Wouter Moons

Ilustración: Joost Das
Editorial: Wulfhorn Games

¿Cómo se juega?

Council of Serpents se juega en turnos en el sentido de las agujas del reloj hasta que alguna de las Casas colapse o triunfe. Cada turno consta de tres pasos:

  • 1. Adquirir una carta de Influencia de la Corte (las cartas disponibles boca arriba en el centro de la mesa).
  • 2. Jugar una carta de Influencia de tu mano.
  • 3. El tiempo avanza (time track): se resuelve la carta superior del Time Track, que a menudo hace actuar a las Casas sin que ningún jugador intervenga de forma directa.

Las cartas de Influencia: cinco maneras de manipular

Aquí es donde el juego muestra su gran profundidad estratégica a pesar de su aparente sencillez. Las cartas de Influencia se dividen en cinco tipos, cada uno jugado en un lugar diferente de la mesa:

  • Conflicto: se juega entre dos Casas. La primera carta de Conflicto enfrenta a las dos Casas y mueve alguno de sus atributos; la segunda carta de Conflicto jugada entre las mismas dos Casas escala el conflicto a una Guerra abierta.
  • Intriga: se juega boca abajo en una Casa concreta y queda oculta hasta que estalla una Guerra en la que dicha Casa esté implicada. Asesinos, traiciones y sabotajes silenciosos, todo dentro de una sola carta.
  • Acuerdo: se juega entre dos Casas para hacer las paces (descartando Conflictos e Intrigas pendientes) o para firmar un tratado comercial que beneficie a ambas partes.
  • Gremio: se juega a favor de una Casa concreta, reforzando sus atributos a cambio de un pequeño coste. Un Gremio solo puede apoyar a una Casa a la vez, así que robarlo a la Casa rival también es una jugada necesaria para garantizar que nuestras ambiciones se cumplan.
  • Planificación: se juega delante de los jugadores y te permite alterar directamente el Time Track, descartando cartas o añadiendo nuevas desde la Corte. Es la manera más sutil de influir en lo que harán las Casas.

Resolver una Guerra

Cuando dos Casas entran en Guerra, se siguen cuatro pasos en orden: primero se revelan las cartas de Intriga ocultas en ambas Casas; después se comparan sus fuerzas militares y la Casa con más ejército roba riqueza o popularidad a la perdedora; a continuación ambas Casas pierden parte de su fuerza militar como consecuencia del combate; y finalmente se descartan todas las cartas de Conflicto e Intriga implicadas. Es un procedimiento sencillo de aplicar, pero con un componente táctico muy grande a la hora de decidir dónde colocas tus Intrigas boca abajo, ya que pueden decantar la balanza en el momento justo.

Time Track

Uno de los elementos más interesantes del diseño es que las Casas no dependen solo de las decisiones de los jugadores. Cada vez que se resuelve el Time Track, puede indicar que una Casa concreta actúe por su cuenta, que la Casa con más o menos popularidad gane o pierda algún atributo o simplemente que ‘no pase nada’.

Cuando el Time Track se agota, todos los jugadores lo reconstruyen juntos: cada uno roba y aporta una carta, se añaden cartas de la Corte y del mazo, y finalmente se reparten boca arriba descartando cualquier carta que haría actuar dos veces a la misma Casa, para asegurar que cada Casa actúe exactamente una vez por ciclo. Las Casas que no aparecen en el nuevo Time Track ejecutan entonces su acción preferida, marcada en su propio tablero.

Final de la partida

La partida acaba de manera inmediata y repentina en el momento en que cualquier atributo de una Casa llega al máximo (Triunfo) o cae por debajo del mínimo (Colapso). En ese instante, todos los jugadores revelan sus cartas de Ambición: quien tenga la ambición que coincide con el resultado final gana la partida. Si nadie la acierta, no hay ganador; si varios jugadores la aciertan, comparten la victoria. El juego incluye también una variante en equipos para cuatro jugadores y una variante en solitario / 3 jugadores con la carta especial Guardián del Equilibrio.

Opinión personal

Aspectos Positivos

Las reglas son fáciles de entender y están muy bien explicadas en el reglamento, con numerosos ejemplos ilustrados paso a paso y una carta de ayuda de turno muy útil sobre la mesa. Esto hace que la curva de aprendizaje sea baja y que el juego funcione bien tanto con jugadores experimentados como con gente que justo empieza en este mundo, sin necesidad de hacer una explicación eterna antes de empezar a jugar.

El arte de Joost Das es sencillamente único. Las ilustraciones son muy coloridas, con un estilo gráfico muy personal que hace que te fijes bien en cada carta que pasa por la Corte y por tus manos; es de esos juegos en los que te gusta quedarte mirando los detalles incluso cuando no es tu turno.

El rango ideal de jugadores es de 3 a 4, lo que facilita mucho sacarlo a mesa. A menudo los juegos de deducción y roles ocultos como Coup o La Resistencia necesitan un grupo numeroso para que funcionen bien; Council of Serpents, en cambio, brilla ya con un grupo pequeño y habitual.

La rejugabilidad es muy alta gracias al buen abanico de cartas de Ambición disponibles, lo que hace que la combinación de objetivos secretos de cada partida sea prácticamente única y que la condición de victoria cambie cada vez, evitando que dos partidas se vivan igual.

Las mecánicas utilizadas son conocidas y reconocibles (gestión de mano, draft abierto, movimiento en pista y roles ocultos); desde nuestro punto de vista hay un buen equilibrio entre ellas y el juego se diferencia bastante de otros títulos similares como Hidden Leaders. Aquí las Casas tienen un track propio que se va manipulando constantemente y el hecho de añadir una carta al Time Track y de poder jugar diferentes tipos de cartas sobre las Casas (Influencia o Gremio), entre dos Casas (Conflicto o Acuerdo), o delante de ti (Planificación) para alterar el Time Track, añade una capa extra de estrategia. Nunca se tiene la sensación de limitarse a jugar cartas y mover marcadores sin más; hay una planificación real detrás de qué cartas jugamos boca abajo previendo una guerra futura.

Aspectos Negativos

A dos jugadores el juego no luce: prácticamente no hay interacción real, ya que cuantos más jugadores hay, más se mueven las pistas de las Casas. Con solo dos jugadores incluso se puede dar la situación de que ambos compartan casi los mismos objetivos de victoria, lo que quita buena parte de la tensión que hace grande al juego.

En algunas partidas hemos tenido la sensación de que la cosa se descontrola un poco y puede llegar a resultar caótica, con tantos movimientos simultáneos en las pistas de las tres Casas, haciendo bastante impredecible saber hacia dónde acabará yendo la partida hasta casi el último momento.

También hay que tener en cuenta que, al ser todavía un prototipo en fase de mecenazgo, algunos términos e iconos de las cartas requieren una primera partida ‘de referencia’ con la carta de ayuda a la vista hasta que te aprendes bien qué representa cada símbolo; una vez superada esa primera partida, el ritmo fluye mucho mejor. Y como los objetivos se reparten al azar, en partidas puntuales te puede tocar una Ambición muy difícil de alcanzar dado cómo evoluciona el resto de la mesa, lo que puede dejar a algún jugador un poco descolgado de la carrera hasta el final.

Conclusión

Recomendamos Council of Serpents especialmente a:

  • Los amantes de los juegos de control indirecto, deducción y roles ocultos.
  • Los grupos que disfrutan de la interacción directa, las puñaladas por la espalda y las alianzas temporales.
  • Quien busca un juego estratégico de unos 30 minutos con una gran profundidad psicológica detrás de cada decisión.

Si te ha gustado lo que has leído, no te quedes solo con las ganas: ven a probarlo a nuestras noches de juego y descubre de qué lado del Council of Serpents estás tú.

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Pau - Kleff

Jugón desde que el tió me trajo una copia de Carcassonne. Después de pasar por una depresión redescubrí el mundo de los juegos de mesa modernos y desde entonces he estado organizando el afterwork lúdico más grande de Europa: KLEFF.

Juego a todo tipo de juegos pero disfruto más de los juegos que tienen una duración contenida y me hacen pasar un rato entre cartas, dados, tableros y risas. Hay un juego de mesa para cada persona y cada momento.

Jugador Inicial

Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.

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