Epochs: El camino de las culturas

Cuando la historia se convierte en tu lienzo, ¿cómo escribirás tu legado?

Epochs: Course of Cultures es un juego estratégico de civilizaciones de tipo 4X para 2 a 4 jugadores, en el que guiarás a tu sociedad a lo largo de tres épocas: la Antigua, la Medieval y la Moderna. Cada decisión marcará tu camino mientras expandes tu territorio, investigas inventos, construyes maravillas y desarrollas tu civilización.

A lo largo de varias rondas obtendrás cartas de invento, llevarás a cabo acciones y gestionarás tus ciudades, el comercio y el poder militar sobre un mapa en constante evolución. Puedes optar por potenciar la cultura, la innovación o la conquista, pero cada decisión tendrá consecuencias duraderas.

Al final de la última época, el jugador que haya acumulado más prestigio gracias a sus logros, la expansión y el desarrollo de su civilización será proclamado el gobernante más grande.

Fuente: BGG - @Tabletopping_Games

Así es como ICE Makes, la editorial responsable del juego, nos presenta Epochs, el protagonista de esta reseña. Las partidas tienen una duración aproximada de tres horas, está recomendado a partir de los 12 años y presenta una complejidad elevada, situada actualmente alrededor del 3,5 en BoardGameGeek.

Nos encontramos ante una temática muy habitual dentro del mundo de los juegos de mesa: las civilizaciones. Sin embargo, en mi opinión, Epochs consigue ofrecer una experiencia más ágil, más contenida y mejor ajustada tanto en lo que respecta a las normas como a la duración de la partida.

Ahora bien, la curva de aprendizaje inicial es un poco exigente. El reglamento contiene algunas normas poco claras y deja algunos vacíos que se habrían podido resolver con más ejemplos, aclaraciones y explicaciones.

Como es habitual en mis reseñas, no explicaré las reglas del juego de pe a pa. Me limitaré a hacer una explicación general. Si queréis aprender a jugar, os recomiendo el vídeo tutorial de Peaky Boardgamer, que lo presenta de manera excelente. Eso sí, hay que tener en cuenta que explica la versión previa a la campaña de mecenazgo, y desde entonces el juego ha recibido algunos pequeños cambios que un usuario resume en un comentario debajo del mismo vídeo.

Mi objetivo es compartir mi experiencia tras haber disputado tres partidas, destacando tanto los aspectos que más me han gustado como aquellos que considero mejorables. Todas las partidas han sido jugadas con una copia de prensa cedida por Devir durante el lanzamiento del juego en tiendas. Muchas gracias a Devir por la confianza.

Soy consciente de que tres partidas son pocas para elaborar una reseña definitiva. Por este motivo, considerad este artículo más bien unas primeras impresiones que no un análisis exhaustivo.

Ficha Técnica

Personas: 2 – 4
Duración: 120 – 180 minutos
Edad: 12+
Complejidad: Alta
Idioma: Castellano
Género: Civilizaciones, desarrollo territorial y gestión económica
Autoría: Jeffrey CCH
Ilustración:
Editorial: Devir
PVP: 75€

¿Cómo se juega?

Opinión personal

Estructura y resumen del juego

Epochs se estructura en tres eras. En cada una de ellas, los jugadores juegan sus turnos comenzando por el jugador inicial. Cada jugador realiza seis turnos por era, de manera que una partida completa consta de un total de dieciocho turnos por jugador.

Cada participante controla una civilización diferente, cada una con cuatro habilidades únicas. Estas habilidades solo se pueden activar en una era determinada; no se pueden utilizar ni antes ni después del momento indicado.

Al inicio de cada turno se revelan nuevas cartas en los mercados militar y de maravillas, así como nuevas losetas de territorio que se añaden al mapa central.

A continuación, el jugador activo debe elegir entre dos opciones: jugar una carta de invento y llevar a cabo una acción, o bien no jugar ninguna carta de invento y realizar dos acciones. Al final de cada era, cada jugador deberá haber jugado exactamente tres cartas de invento: ni más ni menos.

Las acciones disponibles son muy variadas, pero se pueden agrupar en varias categorías. Encontramos acciones destinadas a adquirir nuevas tecnologías, obtener maravillas, reforzar el ejército o cambiar de gobierno; otras permiten expandirse por el mapa, construir ciudades o fundar nuevos asentamientos. Finalmente, también hay acciones enfocadas a obtener recursos de manera directa, como la producción o la ciencia.

Para terminar cada turno tiene lugar la fase militar. En este momento los jugadores pueden atacar a los bárbaros, declarar la guerra a otro jugador o convertirse en el Señor de la Guerra y enfrentarse a todos los rivales a la vez.

Los combates se resuelven comparando la fuerza militar de los contendientes y añadiendo una tirada de dados. El número de dados depende de las ventajas militares que tenga cada jugador y del lugar donde se produzca la batalla.

Cuando finaliza la tercera era, llega el recuento final de puntos. Los jugadores obtienen prestigio en función de su nivel de cultura, las ciudades construidas, las maravillas, las conquistas conseguidas, la expansión territorial y el oro que les haya quedado.

Fuente: BGG - @Tabletopping_Games

Aspectos positivos

La variedad de opciones de desarrollo

Epochs ofrece dos grandes líneas de desarrollo de la civilización. La primera, y para mí la más interesante, es la de las cartas de invento.

La cantidad de cartas y las posibilidades que ofrecen son muy amplias, lo que permite orientar cada partida hacia estrategias muy diferentes y adaptarse constantemente a la situación del tablero.

La mecánica que más me ha cautivado es que los jugadores no dependen exclusivamente de las cartas que tienen en la mano. El mercado común permite intercambiarlas por las disponibles en cualquier momento. Me parece una idea brillante, ya que reduce el azar sin eliminarlo y, al mismo tiempo, genera una interacción muy interesante entre los jugadores. Puedes descartar cartas que beneficien a un rival, reservar otras antes de que las consigan o incluso bloquear opciones que el otro tenía previstas.

También me ha gustado mucho la manera en que el juego plantea cuándo conviene jugar cada carta de invento. Elegir el momento adecuado es tan importante como la carta en sí, ya que las combinaciones de efectos que se generan entre las diferentes eras están muy bien diseñadas. Es una mecánica que transmite una gran sensación de progreso mientras la civilización evoluciona.

La segunda línea de desarrollo son los cambios de gobierno, que funcionan en paralelo a las cartas de invento y se complementan perfectamente. Evolucionar el gobierno es prácticamente imprescindible, y el juego lo resuelve con un árbol de opciones que permite adaptarse a cada situación.

El gobierno determina nuevas habilidades, modifica la acción de producción, establece el límite de ciudades y es la principal fuente de obtención de población. La libertad que ofrece para construir estrategias diferentes es uno de los grandes aciertos del juego.

Las civilizaciones y la asimetría

El juego incluye una gran variedad de civilizaciones, cada una con cuatro habilidades exclusivas, de las cuales solo se pueden activar dos durante la partida.

Me ha gustado especialmente cómo esta asimetría también tiene sentido temático. Por ejemplo, la civilización griega concentra su potencial durante la Edad Antigua, mientras que los Estados Unidos desarrollan sus habilidades en la última era. Es una manera muy elegante de representar el momento de esplendor de cada civilización a pesar de compartir la misma partida.

Aunque todavía he jugado pocas partidas y no he podido probar todas las facciones, la sensación inicial es muy positiva. De momento no he detectado desequilibrios evidentes y todas parecen competitivas.

Además, el hecho de que cada partida solo permita activar dos de las cuatro habilidades incrementa enormemente la rejugabilidad. Una misma civilización puede ofrecer experiencias muy diferentes según la combinación elegida, hasta el punto de que dos partidas con la misma facción pueden acabar desarrollándose de manera completamente distinta.

Fuente: BGG - @Tabletopping_Games

Un número de acciones muy bien ajustado

El juego dispone de ocho acciones básicas, una cifra que considero muy acertada.

No es un juego con tan pocas acciones que limite las decisiones de los jugadores, pero tampoco cae en el error de ofrecer tantas que acaben abrumando. Siempre tienes opciones interesantes, pero resulta fácil recordarlas todas y planificar tu turno sin sentirte desbordado.

Un mercado de cartas siempre vivo

El mercado de cartas militares y de maravillas es uno de los aspectos que más me ha gustado.

El hecho de que en cada turno de cada jugador entre una carta nueva genera una tensión constante. Siempre estás pendiente de qué aparecerá y de si te interesa esperar una ronda más o asegurarte esa carta antes de que otro jugador se te adelante.

Es una mecánica sencilla, pero consigue mantener a todos los jugadores conectados a la partida incluso cuando no es su turno.

Una interacción positiva muy bien resuelta

El juego incorpora diversas mecánicas que fomentan la cooperación indirecta y la interacción positiva entre los jugadores.

La primera aparece con las cartas de invento. Cuando un jugador juega una, obtiene recursos, pero el jugador situado a su izquierda también recibe una parte. Este detalle añade una nueva capa de decisiones, ya que a menudo tendrás que valorar si te compensa favorecer parcialmente a un rival a cambio del beneficio que obtienes.

Además, este efecto es difícil de prever, porque depende del orden en el que cada jugador decida jugar sus cartas. Esto obliga a seguir atentamente los turnos de los demás durante toda la partida.

La segunda gran mecánica es la construcción de puestos comerciales. Estos solo se pueden establecer en ciudades neutrales o de otros jugadores, de modo que incentivan el contacto entre civilizaciones y evitan que cada uno juegue completamente aislado.

Esta necesidad de interactuar con los rivales aporta mucha vida al mapa y hace que las diferentes civilizaciones acaben encontrándose y compitiendo por los mismos espacios.

Fuente: BGG - @Tabletopping_Games

Una interacción militar rápida y efectiva

También me ha convencido mucho el sistema de combate.

La información militar es prácticamente pública. Todas las cartas están visibles y cada jugador indica su poder militar en un marcador común, de modo que es fácil estimar las probabilidades de una batalla antes de declararla.

Los dados introducen una pequeña dosis de incertidumbre, pero sin convertir los combates en una lotería. Sus valores son bajos y permiten mantener una buena sensación de control.

También considero muy acertada la diferenciación entre unidades principales y auxiliares. Esta estructura simplifica el sistema y, al mismo tiempo, ofrece suficiente profundidad estratégica para que la composición de los ejércitos sea interesante.

Escalabilidad

Otra sorpresa muy agradable ha sido su comportamiento a dos jugadores.

Los juegos de civilizaciones con confrontación directa suelen funcionar mejor con grupos numerosos, pero Epochs resuelve muy bien este problema gracias a los mapas adaptados y al hecho de que en cada turno se revelen dos cartas.

A tres jugadores también funciona muy bien y tengo la sensación de que a cuatro aún gana más en espectacularidad, aunque aumenta la duración de la partida y se pierde un poco de control sobre el mercado de cartas.

Tablero personal y ayuda de juego

Para terminar, también quiero destacar el tablero personal y la tarjeta de ayuda.

La iconografía es muy clara, toda la información importante es fácil de localizar y la secuencia de juego queda muy bien resumida. También es especialmente útil durante los combates, ya que recuerda de manera muy visual todos los pasos que hay que seguir.

Fuente: BGG - @Tabletopping_Games

Aspectos negativos

Un reglamento mejorable

Si bien considero que Epochs es un juego muy sólido desde el punto de vista mecánico, creo que su principal punto débil es el reglamento.

Hay normas que no están explicadas con suficiente claridad, algunas situaciones importantes quedan abiertas a interpretación y, sobre todo, se echan en falta más ejemplos prácticos. No es un reglamento desastroso, pero sí necesita una revisión para que el aprendizaje del juego sea más fluido.

De todas las dudas que nos han surgido durante las partidas, hay tres que considero especialmente importantes.

La primera es el orden de resolución de los turnos en los que se juega una carta de invento y se realiza una acción. El reglamento no deja claro si la acción se puede ejecutar antes de jugar la carta. Tras consultar varios hilos en BoardGameGeek, confirmé que no es posible: primero se debe jugar obligatoriamente la carta de invento y, a continuación, se resuelve la acción.

La segunda duda aparece durante la fase militar. El reglamento no especifica de manera suficientemente clara que, en condiciones normales, cada jugador solo puede declarar un único ataque por turno. La única excepción es cuando un jugador se proclama Señor de la Guerra, situación en la que sí puede atacar a todos los rivales o a una ciudad neutral. Es una norma fundamental que, a mi parecer, debería estar mucho más destacada.

Por último, también encontré confusa la gestión de las fichas de formación de las unidades militares.

El reglamento explica cómo se obtienen estas fichas cuando se combinan determinadas unidades principales y auxiliares, y también indica que, una vez utilizadas en combate, vuelven a la reserva personal. El problema es que no responde a qué ocurre si, antes de consumirlas, el jugador sustituye una de las unidades por otra que ya no cumple la combinación requerida.

¿Se pierde la ficha? ¿Se mantiene activa? ¿Se puede recuperar más adelante?

Tras buscar información en los foros de BoardGameGeek, descubrí que la respuesta es que la ficha no se pierde. El jugador la conserva hasta que la usa y, una vez consumida, la puede volver a obtener si vuelve a reunir la combinación necesaria. Es una información importante que debería aparecer directamente en el reglamento.

En definitiva, ninguna de estas dudas es grave una vez las conoces, pero durante las primeras partidas obligan a interrumpir el juego para buscar respuestas en los foros, y eso perjudica una experiencia que, mecánicamente, es excelente.

Los cubos de madera

El otro aspecto que me ha dejado un poco frío es el componente utilizado para representar la población y los bárbaros.

Los cubos de madera cumplen perfectamente su función, pero creo que el juego habría ganado mucho en presencia si se hubieran sustituido por piezas más temáticas. Unos pequeños poblados, como los de Catan, o unos meeples personalizados habrían ayudado mucho más a transmitir la sensación de estar desarrollando una civilización.

Lo mismo ocurre con los bárbaros. Unos meeples específicos habrían aportado mucha más personalidad al tablero y habrían reforzado la inmersión durante la partida.

No es un problema que afecte a la jugabilidad, pero sí creo que representa una oportunidad desaprovechada en una producción que, en el resto de aspectos, está muy bien resuelta.

Fuente: BGG - @Tabletopping_Games

Conclusión

A pesar de todos los aspectos mejorables que he comentado a lo largo de la reseña, la valoración que hago de Epochs: Course of Cultures es muy positiva.

Aún me queda mucho camino por recorrer con el juego. Quiero probar más civilizaciones y, sobre todo, jugarlo a cuatro jugadores, que es probablemente donde puede desplegar todo su potencial. Aun así, tras tres partidas puedo afirmar que estamos ante uno de los mejores juegos de civilizaciones que he jugado nunca y, si las sensaciones se mantienen con el paso de las partidas, no me extrañaría nada acabar considerándolo el mejor.

Es cierto que mi experiencia con este género no es inmensa. En su momento jugué a Through the Ages, una experiencia que personalmente no disfruté en absoluto y de la que guardo un recuerdo bastante negativo. También he jugado a Clash of Cultures, un título que me parece interesante, pero que considero demasiado largo y sobrecargado si lo comparamos con Epochs.

Precisamente aquí es donde creo que el juego destaca más. Ha conseguido condensar todo aquello que esperamos de un gran juego de civilizaciones en una experiencia mucho más ágil, sin renunciar a la profundidad estratégica. Mantiene la sensación de evolución constante, ofrece decisiones significativas durante toda la partida y evita muchas de las largas esperas o fases pesadas que suelen aparecer en otros títulos del género.

Si buscáis un juego de civilizaciones profundo, con una gran rejugabilidad, una duración contenida para lo que ofrece y que funcione bien independientemente del número de jugadores, creo sinceramente que Epochs es una de las mejores opciones disponibles actualmente.

También considero que la relación calidad-precio es muy buena. Por unos 75 €, el juego base ofrece una cantidad enorme de contenido, con suficientes civilizaciones, estrategias y variabilidad para que cueste mucho llegar a verlo todo. No creo que sea un juego que necesite expansiones para justificar su compra.

En definitiva, las sensaciones que me ha dejado son excelentes. Espero que esta primera impresión se mantenga con el paso de las partidas y no pierda fuerza a medida que lo siga explorando. Pero, ahora mismo, si tuviera que destacar una de las grandes sorpresas lúdicas del año, Epochs sería, sin duda, uno de los principales candidatos.

Valoración final: un juego de civilizaciones excelente, con una enorme capacidad de rejugabilidad, un diseño muy bien pensado y una duración sorprendentemente ajustada para todo lo que ofrece. Sus principales defectos no son mecánicos, sino de reglamento, y eso es una muy buena noticia, porque es un aspecto relativamente fácil de corregir en futuras ediciones.

Enric - Professor Mompi

Tutorialista y divulgador lúdico en el canal Professor Mompi. Soy de esa extraña especie de jugón que, además de jugar, disfruta explicando los juegos a los demás, sobre todo los más complejos.

Jugador Inicial

Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.

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