Al contrario que en otras culturas, los hombres tuareg del desierto (targui), se cubren la cabeza y la cara mientras que las mujeres (targuia) no llevan ningún velo. Las distintas familias se dividen en tribus, lideradas por los nobles. Nosotros tomaremos el papel de estos nobles y nuestro objetivo será ampliar la tribu y conseguir el máximo de puntos de victoria posibles. Tuareg es un juego del año 2012 de Andreas Steiger, ilustrado por Franz Vohwinkel y que Devir ha editado recientemente después de muchos años para que podamos disfrutarlo de nuevo. Esta vez nos llega también la expansión que la explicaré con más detalle.
Si ya conoces el juego o sólo quieres saber mi opinión, ve a la valoración personal.
| Jugadores: | 2 |
| Duración: | 60 minutos |
| Edad: | 12+ |
| Complejidad: | Baja – Media |
| Idioma: | Castellano |
| Género: | Estrategia |
| Autor/es: | Andreas Steiger, Franz Vohwinkel |
| Editorial: | Devir |
| PVP: | 25€, la expansión 20€ |
Componentes
Juego Base
- 80 Cartas:
- 45 de Tribu
- 19 de Mercancía
- 16 de Borde
- 8 Monedas de Oro
- 6 Figuras de Tuareg
- 4 Marcadores de Tribu
- 1 Figura de Assaltante
- 30 Fichas de Mercancía
- 10 Dátiles
- 10 de Sal
- 10 de Pimienta
- 1 Ficha de Jugador Inicial
- 15 Fichas de Puntos de Victoria
- 6 de valor 1
- 5 de valor 3
- 4 de valor 5
Expansión Dunas y Agua
- 80 Cartas:
- 45 de Tribu
- 5 de Mercancía
- 10 de Borde
- 20 de Duna
- 1 Moneda de Oro
- 1 Figura de Targuina
- 15 Fichas de Agua:
- 10 de valor 1
- 3 de valor 3
- 2 de valor 5
- 6 Fichas de Mercancía:
- 2 de Dátiles
- 2 de Sal
- 2 de Pimienta
- 8 Fichas de Puntos de Victoria:
- 4 de valor 3
- 4 de valor 5
- 6 Fichas de acción de forma triangular
Preparación de la partida
Para jugar una partida en Tuareg, lo primero que deberemos hacer es poner las 16 cartas de borde haciendo un rectángulo. Las cartas están enumeradas para facilitar su colocación. Seguidamente pondremos 5 cartas de mercancía y 5 cartas de tribu de forma alterna rellenando la zona central del rectángulo, tal y como se puede apreciar en la foto. Las cartas restantes formarán dos pilas a la izquierda de las cartas Ampliación de Tribu y Caravana.
Haremos una reserva general con las fichas de mercancía, las monedas de oro y los puntos de victoria. Cada uno tomará dos fichas de cada mercancía, 1 moneda de oro y una ficha de 1 y 3 puntos.
Por último, pondremos el asaltante (ficha gris) en la casilla número 1, la de los Nobles.

Mecánica del Juego
Tuareg funciona mediante rondas e iremos intercambiando quien comienza en cada una. Cada ronda está dividida en 5 fases:
1. Avanzar el asaltante una casilla
La primera fase de cada ronda es avanzar una casila el asaltante en sentido horario. Si resulta que llega a una esquina debemos resolver el asalto pagando lo que indica la carta de borde en cuestión. Seguidamente el asaltante avanza una nueva casilla.
2. Colocar alternativamente las figuras de los tuaregs
Empezando por el jugador inicial cada uno ubicará una figura tuareg en una carta de borde. No está permitido poner un tuareg donde se encuentre el asaltante, ni en una esquina, ni en una carta ya ocupada ni en una fila/columna donde exista una figura tuareg de la otra persona.
3. Colocar los marcadores de tribu en las intersecciones
Cuando todos los tuaregs se han jugado (3 por persona) pondremos los marcadores de intersección. Aquellas cartas donde dos de tus tuaregs compartan fila/columna pondrás un marcador. Normalmente serán 2 puntos de intersección excepto si has puesto dos tuaregs tuyos en la misma fila/columna, que entonces sólo tendrás uno.
4. Realizar las acciones
Empezando por el jugador inicial, cada uno podrá realizar todas las acciones que sus tuaregs y marcadores le permitan. El orden lo decides tú. Puedes renunciar a realizar una acción y dejar la carta donde esté. Las cartas de borde nunca se reemplazan, pero las de la zona central si se realiza la acción, sí. Pondremos una del otro tipo boca abajo.
El efecto de cada carta es autoexplicativo: las de mercancías ganas las mercancías, moneda o punto indicado y las de tribu, pagando lo que indica la carta, puedes añadirla en tu zona de juego.
Tu zona de juego te permite hacer una cuadrícula de 3 filas y 4 columnas. Siempre debes añadir las cartas de izquierda a derecha y no es necesario completar una fila antes de iniciar otra.
5. Descubrir las cartas nuevas de tribu y mecadería y cambiar el jugador inicial
En la última fase giraremos las cartas ocultas que haya en el centro de la mesa y entregaremos la ficha de jugador inicial a la otra persona. Si en ese momento tenemos más de 10 mercancías y/o más de 3 monedas de oro deberemos devolver a la reserva lo que nos sobre. Ya podemos empezar una nueva ronda.
Final de la Partida
La partida de Tuareg termina después de la ronda en la que alguien ha jugado su 12ª carta de tribu o bien cuando el asaltante ha alcanzado la 4ª carta de asalto. Seguidamente contaremos los puntos:
- Puntos de las cruces de plata (fichas y cartas de tribu).
- Puntos adicionales que puedan darnos las cartas de tribu.
- Puntos adicionales por los símbolos de las cartas de tribu:
- 4 puntos si la fila tiene el mismo símbolo.
- 2 puntos si la fila tiene todos los símbolos diferentes.
En caso de empatar gana quien tenga más monedas de oro. Si persiste, quien tenga más mercancías. Y si persiste compartís la victoria.

Expansión
La expansión Dunes y Agua añade las cartas de Duna, el recurso del agua y mucha rejugabilidad. Con las nuevas cartas de borde podremos ir variando las acciones que puedan realizar nuestros tuaregs y combinar las cartas del juego base y de la expansión. También incluye un mazo de cartas de Tribu que nos permitirán ampliar y variar las estrategias que hay en el juego base. Finalmente está la figura de Targuia que nos echará una mano si ponemos un Tuareg en la misma posición donde se encuentre.
Las cartas de Duna las pondremos aparte de la zona de juego y nos permitirán poner Tuaregs en aquellas cartas para conseguir recompensas bastante buenas. Eso sí, jugar una ficha de Tuareg en una duna nos hará perder un punto de intersección, por eso son cartas bastante más potentes. Estas cartas son de un solo uso y se irán descartando y apareciendo nuevas (cuando no quede ninguna o bien cuando haya un asalto).
Las fichas de agua tienen un peso superior a las mercancías puesto que aportan 1 punto al final de partida por cada dos aguas que tengamos.

Valoración Personal
Parece que los años pasan para todos excepto por Tuareg, un clásico del 2012 que, después de estar agotado y descatalogado, vuelve con mucha fuerza para hacerse un hueco entre los juegos más novedosos que ocupan los lugares más llamativos de las nuestras colecciones de juegos. Después de ver cómo funciona una partida, vamos a desengranar el juego y os comento lo que me ha parecido. Antes, quiero agradecer a Devir la cesión del juego para poder hacer esta reseña.
Diseño y Componentes
Empecemos hablando como siempre del diseño y de los componentes. El diseño aplicado a Tuareg es correcto: no destaca por ser un juego bonito pero tampoco por ser un juego feo. Considero que las cartas, se han tematizado de una forma muy acertada con las dunas como fondo. La simbología del juego es muy clara y no da ninguna duda. Sin embargo, si alguien ve que le cuesta entender las acciones que se realizan en las cartas de borde o en las cartas de duna, tiene la descripción explicada en la misma carta. Personalmente lo encuentro un recurso excelente ya que te evita perder el tiempo de buscarlo en el reglamento, en caso de que lo hubieran puesto allí.
Las cartas de Tribu llevan mucha letra pero están muy bien explicadas. Esto puede afectar negativamente a las primeras partidas hasta que no se asimilan todos los conceptos del juego y todas las posibilidades que pueden llevar las cartas. Además, en la expansión, las cartas de Tribu añaden un símbolo que te indica si la carta tiene un efecto instantáneo (al adquirirla), al final de la partida o bien y es un efecto de un solo uso. Estos símbolos así como un rediseño de las cartas de tribu para asemejarlas más a las de duna (donde incluyen simbología y descripción del efecto de la carta) hubiera estado bien aprovechando la reimpresión del juego. De esta forma no habría que leer y recordar el efecto de cada carta en juego sino que con los símbolos ya lo tendríamos.
El último aspecto del diseño que deseo comentar está relacionado con las fichas de cruces de plata. Los tres tipos de ficha (valor 1, 3, 5) tienen el mismo tamaño y el número es muy pequeño. Hubiera estado bien hacer fichas de 3 tamaños diferentes para diferenciarlas entre sí a simple vista.
En cuanto a los componentes tengo pocas cosas que decir ya que, salvo en el detalle de las fichas de cruz de plata, el resto me parece más que correcto para el juego. Un detalle que adelanto: el juego y la expansión caben en la caja del juego base si no se enfunda. A mí me gusta enfundar los juegos que requieren mezclar mucho, y Tuareg no es el caso. Por lo tanto, os animo a fusionar el contenido de las dos cajas en una sola. Y no tengo nada más que añadir, los componentes del juego son los que el juego pide sin ningún reproche posible.

Mecánica
Pasamos a analizar la parte más seductora del juego: la mecánica. Tuareg es un juego de colocación de trabajadores con gestión de recursos y colección de sets. Lo que le hace ser diferente (y para mí único) es que es un juego de pura interacción. En el juego base dispondremos de 5 ubicaciones dobles (filas o columnas) donde poner nuestro tuareg y una localización simple (donde esté el asaltante). Que el número de ubicaciones sea exactamente el número de Tuaregs que hay entre las dos personas supone que conseguir la intersección de la carta que nos interesa será bastante complicado. Sobre todo cuando ambas personas conocen el juego más profundamente. Esta exigencia en la colocación de los Tuaregs se ve reducida con la expansión y las cartas de duna. Con la expansión se nos abre la puerta a nuevas localizaciones con unas habilidades bastante potentes que nos permitirán ampliar significativamente el abanico de posibilidades a nivel de estrategia. Además, con la figura de la Targuia, colocar un Tuareg en la misma posición donde esté ella nos aporta una acción adicional que puede ser crucial para conseguir los recursos extras que nos falten.
A todo esto, no debemos olvidar que el objetivo del juego es sumar el máximo de puntos posibles, y el yeso fuerte de los puntos vienen con las cartas de Tribu. Estas cartas sólo se logran (normalmente) con la carta de Borde 14 y las intersecciones. Estas cartas son las que aportan la mecánica de colección de sets dado que hacer filas con un mismo símbolo de tribu o todos diferentes nos recompensa una cantidad de puntos que pueden decantar la balanza al final de la partida.
Con la expansión se añade el recurso del Agua. Como todos sabemos, el agua es un bien imprescindible para sobrevivir. Y por eso, en el juego, el Agua será una nueva vía para conseguir cartas de Tribu, para intercambiarla por mercancías y por monedas o bien para ganar unos puntos extras al final de la partida.
A nivel global, el juego sabe enlazar perfectamente las 3 mecánicas -por no decir 4 y considerar la fase de colocación de los Tuaregs como un draft-, al tiempo que las separa de forma elegante en cada una de las rondas. Primero hacemos la colocación de trabajadores y después la colección de sets mientras vamos gestionando los recursos que tenemos y no nos quedamos atrás en la creación de la zona de juego.

Experiencia
La experiencia jugando en Tuareg ha sido muy positiva. Aunque conocía el juego de haberlo jugado en la BGA, no había tenido la oportunidad de jugarlo en físico, y todavía me ha gustado más. No es un juego corto (45-60 minutos) pero lo cierto es que se disfruta muchísimo y la partida pasa volando. Es un juego en el que no puedes ceder ninguna posición si no quieres que te pase factura durante la partida. Y regalar la intersección de una carta que beneficia a tu oponente puede suponer una gran pérdida. Hay que estar atento a todo lo que ocurre en las dos zonas de juego.
Lo que más me ha gustado es el conflicto que se genera cuando deben ponerse los Tuaregs y cómo adaptarlo a tu estrategia. En caso de no poder ir a la intersección que queremos siempre podemos acabar yendo a la carta del espejismo y reubicar la intersección allá donde queríamos, si es que no nos la han tomado ya. Lo que menos me ha gustado del juego es el diseño de las cartas de Tribu, que requieren un esfuerzo adicional para interiorizar cuáles están disponibles en cada momento debido a la falta de símbolos.
En cuanto a la expansión, no la considero necesaria si el juego base no se quema. El juego base en sí es redondo y no tiene ninguna rendija que se escape. Pero si queréis un poco más de variedad y, porque no, complejidad, entonces hay que ir de cabeza. Os aportará más rejugabilidad (cartas de Vora y Tribu), nuevas localizaciones (cartas de Duna), el recurso del Agua y la Targuia.
En definitiva, Tuareg es un juego que los años no le pasan factura. Si bien es cierto que a nivel de diseño podría haber sido mejorado (en las cartas de Tribu) aprovechando la nueva impresión, el juego está muy bien hecho. Las partidas son siempre muy ajustadas y claramente es uno de los mejores juegos exclusivos a dos personas que puedes tener en tu colección. La expansión te permitirá darle punto de complejidad y mucha más rejugabilidad. No recomendaría a Tuareg como juego introductorio pero que sí, y mucho, a quien tenga un poco de experiencia jugando. Le resultará atractivo y, probablemente, distinto a los juegos que pueda tener.







