sonora portada

Sonora

Nos encontramos en el desierto de Sonora, un lugar de una belleza inconmensurable. Nos sumergiremos en sus secretos mejor guardados y observaremos los rincones más bonitos que nos regala la naturaleza. En este juego de mecánica poco frecuentada como es el flick and write (impulsar y escribir) deberemos transcurrir las 4 zonas de nuestro tablero y anotarnos el máximo de puntos posibles. Una atrevida propuesta de Rob Newton junto con la ilustración de Tom Goyon que Devir ha editado en castellano.

Si ya conoces el juego o sólo quieres saber mi opinión, ve a la valoración personal.

Jugadores:1 – 4
Duración:30 – 45 minutos
Edad:10+
Complejidad:Baja
Idioma:Castellano
Género:Flick and Write
Autor/es:Rob Newton, Tom Goyon
Editorial:Devir, Pandasaurus Games
PVP:29,95€

Componentes

  • Tablero.
  • 20 discos de colores enumerados del 1 al 5 cada color.
  • 4 láminas de anotación.
  • 4 Rotuladores.
  • Ficha de Jugador Inicial.
sonora componentes

Preparación de la partida

Para realizar una partida de Sonora, repartiremos los 5 discos de un color, una lámina de anotación y un rotulador por persona.

Quien haya ayudado más recientemente a un animal salvaje será el jugador inicial y recibirá la ficha correspondiente.

Pondremos el tablero de forma que cada persona esté cara a cara con una esquina del tablero diferente . Conviene dejar espacio para rotar el tablero.

Gira el tablero hasta que la esquina de las ruinas apunten al jugador inicial.

sonora preparación

Mecánica del Juego

La partida dura un número determinado de rondas que se pactarán previamente (5, 6 o 7) según la duración que se desee de la partida. Cada ronda consta de dos fases: La Fase de Impulso y la Fase de Anotación.

Fase de Impulso

Esta fase dura 3 turnos por persona . Empezando por la persona con la ficha de jugador inicial, cada uno impulsará 2 discos desde su esquina (2 más en el segundo turno, y 1 solo disco en el último turno). El valor del disco será elegido por la persona que los impulse. Se debe tirar desde la parte elevada de tu esquina y dejar las fichas donde caigan hasta la fase de anotación.

Si el disco cae en el agujero central, la persona lo retira inmediatamente y lo guarda encima de la sección que querrá que puntúe.

fase de impulso

Fase de Anotación

Una vez todo el mundo ha impulsado sus 5 discos, procederemos a la fase de anotación, que está dividida en tres partes diferentes:

1. Utilizar bonificaciones de intercambio : Antes de anotar los discos, quien lo desee podrá utilizar la bonificación de intercambio para intercambiar la posición de dos de sus discos.

2. Marcar discos de ruinas : Los discos ubicados en las ruinas serán los primeros en ser puntuados y se hará una persona tras otra (no todo el mundo a la vez). Empezará quien tenga sume el valor total más alto en esta sección. Seguidamente retiramos los discos ya anotados.

3. Marcar los discos restantes : De forma simultánea, cada uno anotará los discos restantes en el orden que desee y retirándolos del tablero conforme los vaya anotando.

Hay que tener en cuenta que existen secciones en el tablero que hacen puntuar doble el disco en una sección determinada. Trátalos como si tuviera dos discos de ese valor y procede a contar de forma normal por la sección correspondiente.

Secciones

Explicaré brevemente en qué consiste cada sección puesto que el juego consiste en el conjunto de 4 mini juegos.

Las Ruinas de Casas Cueva

Sumaremos el valor de todos nuestros discos que están en esta zona y marcaremos en nuestro tablero tantas casillas como valor tengamos. Podemos iniciar tantas construcciones como queramos y marcar las casillas de distintas construcciones. Si completamos una construcción, rodearemos la puntuación alta de esa construcción (si nadie antes lo ha hecho) y obtendremos la bonificación en cuestión. Si alguien ya había marcado anteriormente la puntuación alta, nos conformaremos con la baja, que está disponible para todos siempre.

Ruinas de Casas Cueva
El Cañón

En ese caso cada disco se anotará por separado. Según el valor de nuestro disco podremos dibujar el contorno de la figura de igual o inferior valor que se indica en el tablero. Cada nuevo contorno que dibujamos deberá estar adyacente ortogonalmente (no en diagonal) a un contorno ya presente. En caso de rodear un icono (de cactus o bonificación) lo anotaremos en la zona correspondiente. Las figuras que debemos dibujar se pueden rotar y girar libremente.

Cañón
Los Arroyos

Al igual que en el Cañón, los discos se puntuarán de forma individual. En este caso deberemos avanzar por los arroyos e ir recogiendo puntos o bonificadores. Partiendo de una casilla ya visitada (inicialmente, la más superior), avanzaremos tantas casillas como el valor del disco. La última casilla la rodearemos y el resto por donde hemos avanzado las tacharemos. Debemos poder dibujar todo el valor del disco, de lo contrario no podemos tomar esa ruta. No podemos revisitar una casilla y si un disco no puede ser dibujado, se descarta.

Arroyos
Los Suelos Resecos

Esta sección consta de un conjunto de nodos conectados que forman un terreno lleno de triángulos con iconos de bonificación y cactus que nos otorgarán puntos. Para marcar los discos deberemos sumar el valor de todos los que haya en dicha sección (el doble si están en una zona de multiplicador). A continuación, marcaremos tantos nodos como queramos mientras que el valor total de estos nodos no supere el valor total de nuestros discos. Si dos nodos conectados están marcados, realizaremos una línea para juntarlos y, si esto implica que un cactus o bonificador queda rodeado, obtendremos la recompensa. Después de marcar los nodos, podemos marcar tantas casillas de bonificación como puntos sobrantes tengamos, 1 casilla por punto sobrante. Cuando una columna es completada, obtendremos la bonificación de esa columna.

Suelos Resecos

Final de la Partida

La partida termina cuando se ha completado la ronda final, que varía en función de la duración de la partida, pactado al inicio. En ese momento cada uno sumará los valores obtenidos en cada sección y la persona que tenga más puntos será la ganadora.

De las ruinas puntúan sólo las construcciones completadas; del cañón puntúa la suma de cada cactus según la cantidad recolectada; de la riera puntúan la suma total de los valores rodeados; finalmente, de la tierra seca puntúa la suma de cada cactus multiplicado por su valor (2, 4 o 6).

Sonora Final

Valoración Personal

Ahora que ya hemos dado un paseo por los rincones más inhóspitos del desierto de Sonora, tocará analizar qué nos depara esta nueva entrega de Devir. Antes, me gustaría agradecer a la editorial la cesión de una copia del juego para poder hacer esta reseña. Vamos a ver con mayor detalle cada uno de los aspectos del juego.

Diseño y Componentes

Es tendencia que los diseños en los juegos Roll and Write (en este caso Flick and Write ) no son el punto fuerte de manera general por las características del juego, y en el caso de Sonora sigue la línia. El arte del juego cumple con el objetivo: diferenciar cada zona, sobre todo en el tablero central para saber dónde impulsar cada disco. Bien es cierto que al inicio no recordaremos cada zona a qué juego pertenece; encontraremos la solución comparando el fondo del tablero con el de los juegos nuestra lámina. Lo que sí queda menos claro, pero se soluciona rápido es la asociación de cada animal con el juego al que pertenece. En las esquinas de la lámina se encuentra el animal representado en cada una de las secciones. Lo más molesto que puede tener el juego, y dudo entre si atribuirlo al diseño o a los componentes, es que las zonas para escribir son demasiado pequeñas por el tamaño de la punta de los rotuladores. Dar un poco más de espacio o incluir unos rotuladores con una punta más fina hubiera sido mejor, en mi opinión.

El resto de componentes son correctos. Ni destacan por bueno ni por malo. Las láminas, en este caso, son un buen recurso, ya que un bloque de hojas de esta dimensión hubiera sido algo caótico. El tablero principal no deja de ser un pedazo de cartón insertado en el espacio habilitado dentro del ring donde lucharán todos los discos. ¿Podría ser una señal de posibles mostradores que aporten variabilidad en el juego? Por el momento no, parece una cuestión de diseño. Para mí, lo peor que tiene el juego, es que es de caja grande y que el 70% de la caja, tranquilamente, viene vacía.

Sonora Discos
Mecánica

A nivel mecánico, Sonora logra mezclar satisfactoriamente dos mecánicas que, separadas están consolidadas, pero juntas no son nada habituales de ver. Lo que más me ha gustado es la fase de impulso: ¡cuantas más personas mejor! Más choques de discos, más interferencias, y más alocado es el resultado final. Por su parte, la fase de anotación es bastante fluida mientras no se encadenen media docena de bonificaciones. Es conveniente jugar con personas legales, ya que se hace todo a la vez y no se verifica que se esté apuntando todo correctamente. El juego es bastante multisolitario en la fase de anotación como es habitual en estos juegos donde debemos escribir en nuestra hoja (una lámina en este caso).

Tal y como he dicho, el juego mejora cuantas más personas jueguen y también que sea más corto que largo. No recomiendo realizar las partidas largas, no porque no esté bien el juego, sino porque el desarrollo que hace cada persona es tal, que la duración de la fase de anotación se alarga excesivamente por el gran número de bonificaciones y combinaciones extras que se hacen . Acotarlo a partidas cortas o normales genera un punto más de exigencia y menor accesibilidad a las bonificaciones (que ya es suficientemente alta).

Las secciones de Sonora son 4 minijuegos muy sencillos de jugar aunque, por la densa explicación del manual parecen complicados. Personalmente, creo que el juego de las ruinas de las casas cueva es el menos potente a nivel de puntuación ya que tiene muy poca combinación con el resto de juegos y pocos bonificadores en comparación con el resto. Sin embargo, el juego de las ruinas es el único donde deberemos competir entre todos los que jugamos para obtener las mejores puntuaciones y llevarnos los mejores premios. Mi opinión es que se deben invertir demasiados discos para obtener un buen resultado, a diferencia de los demás que con un par de discos comienzan a combinarse todos los juegos entre ellos y las puntuaciones crecen rápidamente. Aquí ya cada uno tendrá su estrategia y creará su opinión personal.

Sonora lámina
Experiencia

La experiencia que he tenido jugando en Sonora ha sido muy buena globalmente. Destaco de nuevo que no tiene nada que ver jugar 4 personas que 2. El caos en la fase de impulso hace lo convierte en un juego esencial para reír y disfrutarlo. Si bien es cierto que los 4 mini juegos no piden una exigencia algorítmica excesiva para optimizar al máximo el resultado de los discos (a diferencia de lo que ocurre en otros juegos del género como el Optimus o el Welcome to, por ejemplo), tienen suficientes variables y recorridos como para tener que trazar una estrategia. Digo esto porque por mucho que tires bien los discos para puntuar donde quieras, siempre dependerás de que el resto no te los muevan y te arruinen el turno. Se puede suavizar el condicionante con el bonificador de intercambiar la posición de dos discos tuyos del ring.

Por otro lado, quiero comentar que en todas las partidas que he hecho he notado algo de repetitividad a partir de la ronda 5, que coincide con el número de rondas para una partida corta y es cuando sumar más puntos cuesta al juego de las ruinas y de la tierra seca. Por eso también recomiendo jugar partidas cortas o normales, para acabar con un buen sabor de boca. A todo esto hay que añadir que en las últimas rondas, cuando las láminas de todos comienzan a sumar bonificaciones, hay que estar alerta de que unos y otros no nos equivocamos a la hora de anotar las puntuaciones. Esto es un punto algo pesado ya que el juego permite combinar muchas bonificaciones y las fases de anotación se alargan bastante en este punto de la partida por tener que prestar atención a los demás e ir todos asegurándonos que no anotamos nada más.

Marchamos del desierto de Sonora, una propuesta atrevida combinando el impulso de los discos con 4 mini juegos matemáticos, donde deberemos ser quien obtenga el mayor número de puntos posibles. Un juego que disfrutaremos cuantas más personas seamos y que recomendaría para la gente que le guste la mecánica Roll/Flip and Write y busque una experiencia nueva. Un juego de caja grande, poco habitual en este estilo de juego, pero que lo compensa con gran interacción tanto en la fase de impulso como en el juego de las ruinas. ¿Quién será el mejor explorador del desierto de Sonora?

7.3

Diseño

7.0/10

Componentes

7.0/10

Mecánica

7.5/10

Experiencia

7.5/10

A Favor

  • La fase de impulso es la mejor parte del juego.
  • Mucha interacción.
  • Las secciones son sencillas de jugar y dan margen a mucha estrategia.

En Contra

  • La caja tiene demasiado aire
  • El juego se puede hacer repetitivo jugando muchas rondas.
  • Es necesario jugar con gente legal por la fase de anotación simultánea.

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