Ficha Técnica
Hoy toca hablar de un juego que ha pasado a escondidas entre todas las novedades que salen semanalmente. Un juego de gestión de aviones donde deberemos conseguir ser la aerolínea con más beneficios de entre todos los jugadores. Hoy toca reseñar a Pan Am.
| Personas: | 2 – 4 |
| Duración: | 60 minutos |
| Edad: | 12+ |
| Complejidad: | Media |
| Idioma: | Castellano |
| Género: | Estrategia |
| Autoría: | Prospero Hall |
| Il·lustración: | Prospero Hall |
| Editorial: | Funko Games |
| PVP: | 39,95€ |
¿Cómo se juega?
Opinión personal
Nos encontramos entre los años 30 y 60, tenemos una compañía aérea que deseamos expandir por todas partes, pero Pan American Airways también se está expandiendo, así que tendremos que esforzarnos para obtener ingresos y comprarle cuantas más acciones mejor. Tendremos que construir aeropuertos, reclamar rutas (y, si tenemos suerte, venderlas) y mejorar nuestra flota para hacernos con el control del mapa. Pero ten cuidado, ya que más aerolíneas estarán interesadas en lo mismo que tú.
Diseño y Componentes
Pan Am llama la atención a primera vista por su estética «vintage», desde la portada hasta los componentes, pasando por el reglamento. La tipografía y la línea de colores «desgastados» están muy bien elegidos y los asociamos fácilmente con esa época. Un detalle que me gusta personalmente es que los tableros personales de cada jugador, donde tenemos el seguimiento de ingresos y espacio para colocar nuestra flota, simulan un billete de embarque de avión.
Toda la iconografía es clara y sencilla, y toda la información que necesitamos está escrita en un lugar u otro. Tenemos un resumen de la secuencia de ronda en el tablero personal, lo cual se agradece, y el resto de información está distribuida por el tablero alrededor del mapa.
La calidad de las cartas y los componentes principales (peones de ingeniero, aeropuertos, aviones y monedas) es muy correcta. Me gustaría destacar muy positivamente el tablero, ya que no es el típico tablero cortado estratégicamente para plegarse, sino que nos encontramos frente a un tablero robusto, con un grosor considerable sin ningún tipo de corte, que inexplicablemente se puede plegar sin problemas, aunque a veces da miedo doblarlo por donde no toca.
La caja no tiene nada de aire y viene con un semi-inserto con espacio para las cartas y el resto de componentes. Tal vez la única queja que tengo es que las bandejas diseñadas para colocar los aviones durante la partida no tienen tapa, lo que impide guardarlos en la caja directamente organizados.
Pienso que la relación calidad-precio es increíble y realmente vale la pena la inversión. Hay pocos juegos tan económicos como este que ofrezcan tanto.
Mecánica
Pan Am incluye varias mecánicas muy bien integradas y que funcionan como un reloj. Por un lado, tenemos la típica colocación de trabajadores (en este caso, nos referimos a ellos como ingenieros) en un tablero con 5 zonas muy bien diferenciadas. Por otro lado, tenemos una gestión económica que tendrá un peso muy importante, ya que el dinero nos servirá tanto para hacer ofertas en las diferentes zonas mencionadas, es decir, invertir en construir aeropuertos, conseguir derechos de aterrizaje o mejorar nuestra flota para aumentar los ingresos poco a poco, como para comprar acciones al final de cada ronda.
La gracia principal es que, para llevar a cabo las acciones anteriores, se debe pagar, y la cantidad a pagar dependerá de si otro jugador está interesado en hacer la misma acción que tú. La lucha entre jugadores por colocar a uno de sus ingenieros en una zona hace que cada vez que se coloca uno, se desplace al que estaba allí y aumente el precio de realizar la acción en caso de que quieras ir después. Aquí es donde entra una toma de decisiones importante que nos hará cuestionar hasta qué punto queremos pagar por hacer lo que queríamos (teniendo en cuenta que luego necesitaremos capital para comprar acciones) o redirigir la estrategia y llevar al ingeniero a otra zona.
Colocar aeropuertos y reclamar rutas (lo cual nos puede recordar un poco al clásico Aventureros al Tren, especialmente la mecánica de «pagar» con cartas para poder hacerlo, solo que no son estaciones y vagones) son los puntos clave del juego, ya que hacerlo nos proporciona ingresos y nos permite expandirnos para vender las rutas posteriormente, pero no siempre podemos estar seguros de que eso sucederá.
También se incluye un punto de sorpresa y rejugabilidad, lo que hace que cada partida sea diferente, mediante las cartas de evento que se revelan al principio de cada ronda y las cartas de directriz (una especie de mejoras secretas que se pueden jugar cuando la carta lo indica y que pueden cambiar el rumbo de la partida, si estás familiarizado con Dune Imperium y sus cartas de Intriga, serían algo similar). Las cartas de eventos nos dirán si debemos hacer algo antes de comenzar la ronda, cómo fluctúa el precio de las acciones (puede subir o bajar en relación con el anterior, o establecerse en un valor fijo) y cómo se expandirá Pan Am en la fase de expansión.
La expansión de Pan Am es muy interesante, ya que comenzará en un punto concreto del mapa, y mediante el lanzamiento de uno o más dados (según indique la carta de ronda), se irá haciendo con el control de las rutas que tenga a su alcance y correspondan a la vía o vías que hayan salido en el lanzamiento, por lo que el juego también contiene un punto de azar que escapa al control de los jugadores. Si Pan Am pasa por donde tienes una ruta, te la compra a un precio fijo establecido según su longitud, y eso puede interesarnos mucho, especialmente con las rutas más largas (valor 3 y 4), pero esto no ocurre hasta las últimas rondas cuando se tiene acceso a la compra de aviones más grandes. Si tienes suerte, en el dado también hay una cara que ofrece la posibilidad de vender cualquier ruta, lo cual es muy útil para las que no pertenecen a ninguna de las vías por las que Pan Am se expande de forma natural.
Experiencia
Nos encontramos ante un juego que escala a la perfección, pero la experiencia cambia drásticamente según cuántos jugadores participen, ya que cuantos más jugadores haya en la partida, menos ingenieros tendremos disponibles para usar durante las rondas. Concretamente, el juego aprieta mucho más con 4 jugadores, con solo 3 ingenieros por jugador. Esto implicará que, probablemente, nuestros ingresos por ronda no aumenten mucho, ya que podremos reclamar muchas menos rutas, y esto significa que podremos vender menos e iremos muy justos económicamente para comprar acciones o invertir en rondas posteriores.
En resumen, si solo podemos hacer 3 cosas en una ronda, sí o sí significará que sacrificaremos alguna para hacer otra, y se debe valorar muy bien a qué zonas del tablero enviamos a nuestros ingenieros. En cuanto al mapa, todo está igual de congestionado, pero se nota mucho cuando hay una persona más con la que competir por ciertas rutas o ir a ciertas zonas. Si te gusta estar con el agua al cuello, te gustará a su máximo de jugadores, pero personalmente considero que su número ideal es 3, por la sensación de que realmente estás progresando ronda tras ronda, sin perder demasiada interacción y pique con los demás jugadores. Lo mejor de los dos mundos, que para mí es la combinación más satisfactoria.
La dificultad del juego es moderada, se explica de manera fácil y el ritmo se coge desde la primera ronda. Es un juego asequible para personas que juegan de manera ocasional y están acostumbradas a jugar “fillers”, y también es muy disfrutable y tiene suficiente profundidad para jugadores experimentados. Un juegazo que ha pasado más desapercibido de lo que debería.
Àlex - Jugador Inicial
Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.
- Àlex - Jugador Inicial
- Àlex - Jugador Inicial
- Àlex - Jugador Inicial
- Àlex - Jugador Inicial





