Prestige es una de las dos novedades que Skellig Games presenta en la próxima feria Essen SPIEL. El otro juego es Tinctura, el cual podréis encontrar allí mismo también. Prestige está diseñado por el autor novel Stefan Kretschmann. Analizamos qué tal está esta propuesta que llega con mucha firmeza y ganas de consolidarse entre los eurogames duros.
Para hacer esta reseña, he utilizado una copia del prototipo que la editorial amablemente me ha dejado para la ocasión. Puede ser que alguna regla o aspecto que comente en este artículo varíe de la versión final.
Ficha Técnica
| Personas: | 2 – 4 |
| Duración: | 90 – 180 minutos |
| Edad: | 12+ |
| Complejidad: | Alta |
| Idioma: | Inglés |
| Género: | Eurogame |
| Autoría: | Stefan Kretschmann |
| Ilustración: | Roman Kucharski |
| Editorial: | Skellig Games |
¿Cómo se juega?
Opinión personal
Estamos en la época del Rococó. La nobleza compite por la máxima cantidad de prestigio y asumimos el papel de señores del castillo. En el transcurso del juego, queremos expandir y decorar nuestro pequeño castillo. Tenemos 5 instructores a nuestra disposición para hacerlo. Utilizamos los instructores para crear contratos de construcción y contratar artesanos ambiciosos que ganan experiencia y mejoran sus habilidades, las cuales son importantes para la posterior expansión de nuestro castillo. Los artesanos se utilizarán para llevar a cabo diferentes contratos de construcción con diferentes grados de eficiencia.
Aspectos positivos
Prestige es un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos. Hasta aquí no descubre la sopa de ajo y nos puede parecer un juego más, sin más. Sin embargo, todo lo contrario, y os explicaré el porqué este juego tiene unos rasgos identitarios tan únicos.
La cola de instructores
El primer aspecto que quiero destacar y probablemente sea el que más os llame la atención en cuanto conozcáis un poco el juego, es la cola de instructores que se genera en la propia colocación. Las zonas donde pondremos a nuestros instructores no están repartidas por el mapa sino que están en línea y el orden está ponderado en lo potentes o beneficiosas que son. Adicionalmente, cada segmento de la fila, con su número identificador, penaliza ser el primero en hacer una acción ya que en la siguiente ronda irás más atrás en el orden de prioridad.
¿Cuál es la magia de este sistema? Pues que tendremos que evaluar y ponderar que cuanto más al final de la fila nos ubiquemos, más tarde jugaremos la siguiente ronda. Por lo tanto, una misma acción, si no tienes prisa por hacerla, puede estar bien esperar. Es una capa extra que no suele tener ningún juego de este estilo.
A todo esto se le tiene que sumar que para poder construir u obtener recursos necesitaremos trabajadores, y tenemos como mucho 12. Estos trabajadores, a veces, estarán descansando en el hostal y los tendremos que recontratar. Todo esto limita más nuestras posibilidades y nos exige una planificación ejemplar.
El resultado es que el orden en que se ubiquen los meeples en la fila de acciones, será el orden en que se resolverán en la siguiente ronda. De esta manera, puede ser que te toque jugar diferentes turnos seguidos, siendo así, la única manera de conseguir algún combo, si es que se le puede llamar de esta manera.
Los dos marcadores de puntuación
Cuando en un eurogame ves dos marcadores de puntuación lo primero que te viene a la cabeza es que la partida dura hasta que estos marcadores se cruzan. Lo hemos visto en diferentes juegos como Ark Nova o Ganges, por decir dos ejemplos. En Prestige, no. Nos encontramos un sistema de puntuación que me parece muy exclusivo y a la vez muy interesante de cara a las diferentes estrategias que se generan a raíz de esta puntuación.
Tendremos dos marcadores, puntos exteriores y puntos interiores. Depende de qué elemento construyamos en nuestro castillo, avanzará uno u otro. Al acabar la partida, obtendremos una penalización que será la mitad de la diferencia entre ambos. No importa cuál esté delante o detrás, simplemente la distancia que los separa.
Esto me ha resultado fascinante ya que la tendencia es ir a buscar el equilibrio para no perder puntos. Sin embargo, focalizar los esfuerzos en uno de los dos y con el otro ir haciendo lo que podamos no es tan mala idea si gestionamos bien nuestro motor. Al final se reduce a encontrar el equilibrio en nuestro juego y esto significa que no hay una sola receta correcta.
Hemos podido hacer estrategias opuestas y que el resultado final acabase siendo el mismo para todo el mundo o incluso mejor para aquella persona que parecía tener una estrategia más kamikaze. Una maravilla de sistema que, a pesar de las partidas, noto que todavía le puedo extraer alguna sorpresa más.
Los objetivos comunes
Esta faceta del juego parece que no invente nada nuevo pero el potencial que tiene y cómo te vuelve loca la partida es espectacular. Te obliga a adaptarte si no quieres quedarte atrás en la puntuación en cuestión de pocos turnos.
Inicialmente tenemos unas bonificaciones de color azul cielo las cuales, al cumplirla nos otorgará una loseta de bonificación. Adicionalmente destapará una loseta de color azul oscuro ubicada justo encima de ella. Este momento, justamente este, es el que dirigirá el rumbo de tu partida. ¿Qué significa esto? La loseta azul oscuro que se revela determina los nuevos objetivos que otorgan bastantes puntos al cumplirlos primero y van perdiendo interés. Por lo tanto, procuraremos alcanzar estos nuevos objetivos antes que nadie pero sin que tampoco nos catapulte nuestra estrategia. Volvemos al concepto del equilibrio.
Sabiendo esto, este sistema de objetivos comunes se traduce como una carrera muy violenta (en el buen sentido de la palabra). Cada objetivo azul cielo nos otorga una loseta de bonificación, si quedan. Si no, obtendremos esa loseta azul cielo que serán 3 puntos. Esto hará que quien no haya cumplido ese objetivo se quede sin hacerlo. Querremos correr, y mucho, para cumplir todos los objetivos azul cielo posibles ya que las bonificaciones que recibiremos son muy importantes para alcanzar más rápido los objetivos difíciles, los azul oscuro.
El tablero personal
Otro gran aspecto que quiero comentar es el sistema de artesanos que tenemos que gestionar en nuestro tablero. Inicialmente tendremos solo el carpintero y un yesero. Cuando en rondas futuras queramos hacer estatuas u otros elementos de nuestro castillo, tendremos que contratar nuevos artesanos como el escultor o el picapedrero. Adicionalmente, todos estos artesanos de nivel 1 son simples y querremos optimizar el trabajo, por lo tanto, nos veremos obligados a contratar otros profesionales de nivel 2 o 3. Con esta mejora, aquel artesano podrá hacer más de una construcción por ronda, y esto nos reportará más puntos.
Este sistema nos servirá mientras tengamos trabajadores disponibles para levantar la obra.
Lo que quiero destacar aquí es la capa que el juego añade en la que nos obliga a priorizar un tipo de edificio u otro ya que todo no se puede hacer. También se produce el efecto carrera dado que los primeros artesanos de cada tipo siempre son más económicos. Esto implica tener que sacrificar una acción que nos podría dar bonus y puntos para poder adquirir ese artesano por el dinero que tenemos y no querremos invertir más acciones para conseguir más.
Un auténtico quebradero de cabeza pero que considero que está bien ideado. Para terminar, añadir que no siempre hará falta obtener todos los tipos de artesanos ni mejorarlos todos. Aquí es donde radica la estrategia de cada uno y lo que hace que el juego nos dé diferentes posibilidades.
Aspectos negativos
Prestige tiene muchas cosas buenas, pero también tiene aspectos que no me han convencido o creo que están poco pulidos para el nivel de juego del que estamos hablando. Os expongo mi opinión:
Las losetas de terreno
El concepto de poder modificar la producción de tus trabajadores así como poder obtener otras opciones para mejorar la acción del mercado me parece genial. Es todo lo que nos aporta esta parte del juego y no se le puede pedir más.
El principal problema que le encuentro aquí es que no está ajustada para generar interacción cuando las partidas son a menos de 4 jugadores y es fácil poder hacer una partida entera sin haber coincidido en (prácticamente) ningún espacio. Y esto es importante, ya que ponerse en estas losetas primeros te genera un retorno económico cuando viene alguien más, y si no, el coste es muy alto para lo que te acaba reportando al final.
Creo que es uno de los puntos más débiles del juego, y esto no quiere decir que no funcione, pero creo que no se ha acabado de calibrar bien para que funcione cuando no jugamos el máximo de personas.
La construcción de decoración en un piso inexistente
Otro aspecto muy específico que no me ha gustado y que tal vez en el título cuesta de entender es el hecho de que tengamos que tener un piso ya construido si queremos construir una decoración en él. ¿Por qué no me gusta? Pues porque afecta directamente a la planificación y penaliza la explosividad de poder construir y decorar una parte del castillo en la misma ronda.
El juego no nos permite decorar un segundo o tercer piso (por poner un ejemplo) hasta que no tengamos físicamente construida esa parte del castillo. Tampoco sirve si en esa misma ronda tenemos el orden para construir esa parte. Para mí es un freno a la hora de poder exprimir al máximo a mis artesanos en cada ronda para que me den el máximo de puntos posibles y creo que sería muy adecuado que se pudiese hacer, al menos, la planificación y la construcción en la misma ronda para beneficiarnos de este *tempo* a la hora de hacer las acciones que el juego domina tan bien y nos hace disfrutar tanto.
Conclusión
La experiencia de una partida a Prestige es muy buena. A pesar de tener pequeños detalles no primordiales a pulir, el conjunto global de las sensaciones y las ganas de volver a jugar son muy altas. He disfrutado de cada partida ya sea jugando a 2, 3 o 4 y la verdad es que, a pesar de ser un juego largo (1h aprox por jugador), no se hace largo. El ritmo de la partida es ágil, con unas acciones muy atómicas que evitan al máximo el análisis-parálisis y permiten que todo vaya a velocidad de crucero.
Las diferentes ramas de desarrollo junto con la exigente gestión de los 12 trabajadores, hacen que tengamos que exprimir la neurona al máximo para optimizar cada uno de los turnos de los que disponemos para amortizar todos nuestros recursos. No obstante, es un juego que, en caso de fallar, no penaliza tanto como otros del mismo rango y permite al jugador reengancharse a la carrera.
Los rasgos identitarios que he comentado como los dos tipos de puntuación, la cola de trabajadores, la lucha y descubrimiento de los objetivos así como la especialización y desarrollo de tu tablero de artesanos son, en su conjunto lo que hacen que el juego genere ese punto de adicción de quererte superar y hacerlo mejor partida tras partida. Creer que siempre hay un punto de todo el trazado donde puedes mejorar y exprimir unos puntos más en el marcador final.
La conclusión que quiero extraer de Prestige es que nos encontramos ante un eurogame exigente en planificación pero fácil de reglas y asimilación. De aquellos juegos con la interacción justa y pasivo-agresiva que hacen saltar chispas en la mesa. La producción de recursos, las acciones extras del mercado, las últimas ubicaciones en la cola de acciones o simplemente la obtención de artesanos u objetivos. Todas estas variables generan una carrera donde tendremos que priorizar y valorar qué es lo que más queremos. No podremos llegar a todo, y eso es fantástico.
No tengo ninguna duda de que será de los juegos tapados de este año y que quien lo descubra y lo pruebe, tendrá un gran juego en su colección.
Àlex - Jugador Inicial
Enfermo de los juegos de mesa. Me gusta compartir esta afición con mi gente y, de paso, compartirla con cualquiera que tenga interés en los juegos. Me veréis haciendo reseñas, recomendaciones y tutoriales por las distintas redes sociales y la página web.
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